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11.05.2010, 20:11

Fehlende Textur

Hallo ich hab da mal wieder ne frage.

Ich hab nen kleines problem bei nem selbst erstelten 3D Model undzwar fehlt die Textur im Program is einfach nur Weiß dann.

Beim Model Converter steht das:
// Dieser Effekt wurde automatisch vom TriBase-Tool ModelConverter generiert.
// Hinweis: um einen Tabulator einzufügen, drücken Sie <Strg+Tab>!

DWORD NumTextures = 1;
STRING Texture1Filename = "textur1.jpg";
DWORD Texture1Type = 1; // 1: 2D-Textur; 2: Würfel; 3: Volumen
DWORD Texture1ColorKey = 0x00000000;
TEXTURE Texture1;

TECHNIQUE T1
{
PASS P1
{
Texture[0] = <Texture1>;

// Es scheint keine Opazitätstextur zu geben!
// Wenn Sie doch eine benutzen, ändern Sie "SelectArg2" in "Modulate" um!
AlphaOp[0] = SelectArg2;
AlphaArg1[0] = Texture;
AlphaArg2[0] = Current;

// Materialeinstellungen
MaterialDiffuse = {0.749f, 0.749f, 0.749f, 0.000f};
MaterialAmbient = {0.373f, 0.373f, 0.373f, 0.000f};
MaterialEmissive = {0.000f, 0.000f, 0.000f, 0.000f};
MaterialSpecular = {0.000f, 0.000f, 0.000f, 0.000f};
MaterialPower = 0.000f;

}
}

und als Quell Text hab ich einfach das zweite Beispielprogramm aus Kapietel 3 genommen und das Stadt model entfernt und das schiff Model ersetzt und auf Position 0,0,0 verschoben. Wenn ich das schiff model einsetze hab ich auch ne Textur. Quellcode sieht dann wie folgt aus:

C-/C++-Quelltext

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// Kapitel 3
// Beispielprogramm 02
// ===================
// Dieses Programm demonstriert den Umgang mit der tbModel-Klasse.

#include <TriBase.h>
#include "Resource.h"

// ******************************************************************
// Struktur für einen Vertex der Sky-Box
struct SSkyBoxVertex
{
    tbVector3           vPosition;  // Position
    tbVector3           vTexture;   // 3D-Texturkoordinaten
    static const DWORD  dwFVF;      // Vertexformat
};

const DWORD SSkyBoxVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1 | D3DFVF_TEXCOORDSIZE3(0);

// ******************************************************************
// Globale Variablen
tbConfig                g_Config;                       // Konfigurationsstruktur
tbVertexBuffer*         g_pSkyBoxVB = NULL;             // Sky-Box-Vertex-Buffer
tbIndexBuffer*          g_pSkyBoxIB = NULL;             // Sky-Box-Index-Buffer
PDIRECT3DCUBETEXTURE9   g_pSkyBoxTexture = NULL;        // Sky-Box-Textur
tbEffect*               g_pSkyBoxEffect = NULL;         // Sky-Box-Effekt
tbModel*                g_pCityModel = NULL;            // Modell der Stadt
tbModel*                g_pShipModel = NULL;            // Raumschiffmodell
tbVector3               g_vCameraPos;                   // Kameraposition
float                   g_fCameraRot;                   // Rotation der Kamera
float                   g_fCameraUpDown;                // Schaut die Kamera hoch oder runter?
float                   g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(90.0f);  // Sichtfeld
float                   g_fTime = 0.0f;                 // Globaler Zeitzähler

// ******************************************************************
// Die Move-Funktion
tbResult MoveProc(float fNumSecsPassed)
{
    tbVector3 vCameraDir;

    // Den Zeitzähler aktualisieren
    g_fTime += fNumSecsPassed;

    // Tastatursteuerung...
    vCameraDir = tbVector3(sinf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown),
                           sinf(g_fCameraUpDown),
                           cosf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown));

    if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT))       g_fCameraRot -= 1.0f * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))      g_fCameraRot += 1.0f * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_UP))         g_fCameraUpDown -= 1.0f * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN))       g_fCameraUpDown += 1.0f * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_ADD))        g_vCameraPos += vCameraDir * 25.0f * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_SUBTRACT))   g_vCameraPos -= vCameraDir * 25.0f * fNumSecsPassed;

    // Die Tasten "Bild auf" und "Bild ab" verändern das Sichtfeld.
    // So kann man in das Bild "hineinzoomen", mit 15 Grad pro Sekunde.
    if(GetAsyncKeyState(VK_PRIOR)) g_fFOV -= TB_DEG_TO_RAD(15.0f) * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_NEXT)) g_fFOV += TB_DEG_TO_RAD(15.0f) * fNumSecsPassed;

    // Das Sichtfeld darf 180° und 0° nicht erreichen.
    if(g_fFOV >= TB_DEG_TO_RAD(180.0f)) g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(179.9f);
    else if(g_fFOV <= TB_DEG_TO_RAD(0.0f)) g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(0.1f);

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************
// Die Render-Funktion
tbResult RenderProc(float fNumSecsPassed)
{
    tbMatrix    mProjection;
    tbMatrix    mCamera;
    tbMatrix    mWorld;
    tbMatrix    mScall;
    tbVector3   vCameraDir;
    D3DLIGHT9   Light;
    int         iNumPasses;


    // Z-Buffer leeren und die Szene beginnen
    tbDirect3D& D3D = tbDirect3D::Instance();
    D3D->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
    D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_ZBUFFER, 0, 1.0f, 0);
    D3D->BeginScene();

    // Projektionsmatrix erstellen und einsetzen
    mProjection = tbMatrixProjection(g_fFOV, D3D.GetAspect(), 0.1f, 300.0f);
    D3D.SetTransform(D3DTS_PROJECTION, mProjection);

    // Kameramatrix erstellen und einsetzen
    vCameraDir = tbVector3(sinf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown),
                           sinf(g_fCameraUpDown),
                           cosf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown));
    mCamera = tbMatrixCamera(g_vCameraPos, g_vCameraPos + vCameraDir);
    D3D.SetTransform(D3DTS_VIEW, mCamera);

    // ------------------------------------------------------------------

    if(g_pSkyBoxTexture != NULL &&
       g_pSkyBoxVB != NULL &&
       g_pSkyBoxIB != NULL)
    {
        // Die Sky-Box-Textur setzen
        D3D.SetTexture(0, g_pSkyBoxTexture);

        // Weltmatrix erstellen, die die Sky-Box zur Kamera hin schiebt
        mWorld = tbMatrixTranslation(g_vCameraPos);
        D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, mWorld);

        // Vertex- und Index-Buffer aktivieren und das Vertexformat setzen
        D3D->SetStreamSource(0, g_pSkyBoxVB->GetVB(), 0, sizeof(SSkyBoxVertex));
        D3D->SetIndices(g_pSkyBoxIB->GetIB());
        D3D.SetFVF(SSkyBoxVertex::dwFVF);

        // Zeichnen!
        iNumPasses = g_pSkyBoxEffect->Begin();
        for(int iPass = 0; iPass < iNumPasses; iPass++)
        {
            g_pSkyBoxEffect->Pass(iPass);
            D3D->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 8, 0, 12);
        }

        g_pSkyBoxEffect->End();
    }

    // ------------------------------------------------------------------

    /*// Ein Richtungslicht erstellen mit der Richtung der Kamera
    ZeroMemory(&Light, sizeof(D3DLIGHT9));
    Light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
    Light.Diffuse = tbColor(0.5f, 0.5f, 0.5f);
    Light.Ambient = tbColor(0.5f, 0.5f, 0.5f);
    Light.Specular = tbColor(0.5f, 0.5f, 0.5f);
    Light.Direction = vCameraDir;
    D3D->SetLight(0, &Light);
    D3D->LightEnable(0, TRUE);*/

    // Linearer schwarzer Nebel!
    D3D.SetRS(D3DRS_FOGENABLE,      TRUE);
    D3D.SetRS(D3DRS_FOGVERTEXMODE,  D3DFOG_LINEAR);
    D3D.SetRS(D3DRS_RANGEFOGENABLE, TRUE);
    D3D.SetRS(D3DRS_FOGCOLOR,       0);
    D3D.SetRSF(D3DRS_FOGSTART,      100.0f);
    D3D.SetRSF(D3DRS_FOGEND,        350.0f);

    // Weltmatrix zurücksetzen
    D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, tbMatrixIdentity());

    // Das Modell rendern (zuerst alle opaken Effekte, dann alle transparenten)
    //g_pCityModel->Render(-1, -1, TRUE, FALSE);
    //g_pCityModel->Render(-1, -1, FALSE, TRUE);

    // ------------------------------------------------------------------

    // Raumschiff rendern! Es kreist über der Stadt.
    mWorld = tbMatrixRotationZ(0) *
             tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f, 0.0f, 10.0f)) *
             tbMatrixRotationY(0);
    D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, mWorld);

    // Rendern
    g_pShipModel->Render();

    // ------------------------------------------------------------------

    // Kein Nebel mehr!
    D3D.SetRS(D3DRS_FOGENABLE, FALSE);

    // ------------------------------------------------------------------

    // Szene beenden
    D3D->EndScene();

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************
// Initialisierung der Sky-Box
tbResult InitSkyBox()
{
    SSkyBoxVertex aVertex[8];

    // Vertex- und Index-Buffer erstellen. 8 Vertizes, 36 Indizes.
    g_pSkyBoxVB = new tbVertexBuffer;
    if(g_pSkyBoxVB->Init(8 * sizeof(SSkyBoxVertex), sizeof(SSkyBoxVertex), SSkyBoxVertex::dwFVF,
                         D3DUSAGE_DYNAMIC | D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DPOOL_DEFAULT))
    {
        // Fehler!
        return TB_ERROR;
    }

    // Nun der Index-Buffer (16 Bits pro Index)
    g_pSkyBoxIB = new tbIndexBuffer;
    if(g_pSkyBoxIB->Init(36 * sizeof(WORD), sizeof(WORD), D3DFMT_INDEX16))
    {
        // Fehler!
        return TB_ERROR;
    }

    // ------------------------------------------------------------------

    // Die Vertizes erstellen
    aVertex[0].vPosition = tbVector3(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
    aVertex[1].vPosition = tbVector3( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
    aVertex[2].vPosition = tbVector3( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
    aVertex[3].vPosition = tbVector3(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
    aVertex[4].vPosition = tbVector3(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
    aVertex[5].vPosition = tbVector3( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
    aVertex[6].vPosition = tbVector3( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
    aVertex[7].vPosition = tbVector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f);

    // Die Texturkoordinaten entsprechen den Vertexpositionen
    for(int iVertex = 0; iVertex < 8; iVertex++)
    {
        // Texturkoordinate eintragen und Sky-Box skalieren
        aVertex[iVertex].vTexture = aVertex[iVertex].vPosition;
        aVertex[iVertex].vPosition *= 10.0f;
    }

    // Alle Vertizes eintragen und den Vertex-Buffer aktualisieren
    g_pSkyBoxVB->AddVertices(8, aVertex);
    if(g_pSkyBoxVB->Update()) return TB_ERROR;

    // ------------------------------------------------------------------

    // Den Index-Buffer ausfüllen
    WORD awIndex[36] = {7, 3, 0,   4, 7, 0,     // Vorderseite
                        5, 1, 2,   6, 5, 2,     // Hinterseite
                        4, 0, 1,   5, 4, 1,     // Linke Seite
                        6, 2, 3,   7, 6, 3,     // Rechte Seite
                        2, 1, 0,   3, 2, 0,     // Oberseite
                        4, 5, 6,   7, 4, 6};    // Unterseite
    g_pSkyBoxIB->AddIndices(36, awIndex);
    if(g_pSkyBoxIB->Update()) return TB_ERROR;

    // ------------------------------------------------------------------

    // Die Textur der Sky-Box laden
    g_pSkyBoxTexture = tbTextureManager::Instance().GetCubeTexture("SkyBox.dds@Data\\SkyBox.zip");
    if(g_pSkyBoxTexture == NULL) return TB_ERROR;

    // Effekt laden
    g_pSkyBoxEffect = new tbEffect;
    if(g_pSkyBoxEffect == NULL) return TB_ERROR;
    if(g_pSkyBoxEffect->Init("SkyBox.fx@Data\\SkyBox.zip")) return TB_ERROR;

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************
// Aufräumen
tbResult CleanUp()
{
    // Alles löschen
    TB_SAFE_DELETE(g_pSkyBoxVB);
    TB_SAFE_DELETE(g_pSkyBoxIB);
    TB_SAFE_DELETE(g_pSkyBoxEffect);
    TB_SAFE_DELETE(g_pCityModel);
    TB_SAFE_DELETE(g_pShipModel);
    tbDirect3D::Instance().Exit();
    tbTextureManager::Instance().Exit();

    // Die TriBase-Engine herunterfahren
    tbExit();

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************
// Windows-Hauptfunktion
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
                   HINSTANCE hPrevInstance,
                   char* pcCommandLine,
                   int iShowCommand)
{
    // TriBase-Engine initialisieren
    tbInit();

    // Konfiguration abfragen
    tbResult r;
    if(r = tbDoConfigDialog(&g_Config))
    {
        if(r == TB_CANCELED) return 0;
        else
        {
            // Fehler!
            MessageBox(NULL, "Fehler im Konfigurationsdialog!", "Fehler",
                       MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
            return 1;
        }
    }

    // Direct3D initialisieren
    if(tbDirect3D::Instance().Init(&g_Config,
                                   "Beispielprogramm Nr. 2: Modelle",
                                   NULL,
                                   LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1))))
    {
        // Fehler!
        MessageBox(NULL, "Fehler bei der Direct3D-Initialisierung!", "Fehler",
                   MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        CleanUp();
        return 1;
    }

    // Den Texturmanager initialisieren
    if(tbTextureManager::Instance().Init())
    {
        MessageBox(tbDirect3D::Instance().GetWindow(), "Fehler beim Initialisieren des Texturmanagers!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        CleanUp();
        return 1;
    }

    // Sky-Box initialisieren
    if(InitSkyBox()) TB_WARNING("Sky-Box konnte nicht erstellt werden!");

    // Das Stadtmodell laden
    g_pCityModel = new tbModel;
    if(g_pCityModel->Init("City.tbm@Data\\City.zip", "", "@Data\\City.zip"))
    {
        MessageBox(tbDirect3D::Instance().GetWindow(), "Fehler beim Laden der Stadtmodelldatei!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        CleanUp();
        return 1;
    }

    // Das Raumschiffmodell laden
    g_pShipModel = new tbModel;
    if(g_pShipModel->Init("tbm.tbm", "", ""))
    {
        MessageBox(tbDirect3D::Instance().GetWindow(), "Fehler beim Laden der Schiffmodelldatei!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        CleanUp();
        return 1;
    }

    // Kamera initialisieren
    g_vCameraPos = tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
    g_fCameraRot = 0.0f;
    g_fCameraUpDown = 0.0f;

    // Nachrichtenschleife betreten
    if(tbDoMessageLoop(MoveProc, RenderProc))
    {
        MessageBox(tbDirect3D::Instance().GetWindow(), "Fehler beim Zeichnen!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        CleanUp();
        return 1;
    }

    // Aufräumen
    CleanUp();

    return 0;
}

// ******************************************************************
[/cpp]


was mache ich denn falsch?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Vison« (11.05.2010, 21:39)


2

11.05.2010, 21:09

was mache ich denn falsch?


Du verwendest keine Code-Tags! ;)
Kann ja kein Aas lesen.
fka tm

3

11.05.2010, 21:12

OK hat sich erledigt, Nach langem hin und her hat sich herraus gestellt das die ursprungs Datei beschädigt war. Jetzt geht alles.

Achso falls jemand mit Google SketchUp Arbeiten will im 3D Modelle zu erstellen, wirds etwas Kompliziert die ins 3DS format zu bekommen der einfachste weg denn ich gefunden hab geht über SketchUp Plugin von 3D Rad umwandlung in ne x Datei und dann in Blender laden und da von da Exportieren falls. Jemand nen besseren weg kennt wäre ich fürne Info dankbar.

mfg Vison

PS. Wie geht das mit dem Code-Tag? sry dafür werds dann gleich editieren sobald ichs weis. Oder binsch nur wieder zu blind?

4

11.05.2010, 21:29

Im Editor gibts diverse Icons dazu.
Möglicherweise bist du in der falschen Ansicht unterwegs.
fka tm

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5

11.05.2010, 21:31

;)
»Wümpftlbrümpftl« hat folgendes Bild angehängt:
  • da!.png

6

11.05.2010, 21:40

danke, ja liegt einfach daran das die leiste mit opera nicht angezeigt wird. bei mir jedenfalls warum auch immer.

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