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21.03.2010, 17:56

Kapitel 2.7.6 Aufgabe 1

Hi Leute,

Ich habe mal diese Aufgabe versucht (s.Titel) und weiß nicht ob ich sie richtig verstanden habe und dementsprechend ob ich sie richtig gelöst habe.
Das Programm zeigt eigentlich sehr viele Würfel per Vertex-Buffer, durch die man sich mit Hilfe der Pfeiltasten bewegen kann. Nun soll der Quellcode so umgeändert werden, dass im Vertex-Buffer nicht 2048 Würfel, sondern nur einer ist, soweit ich die Aufgabe verstanden habe.
Um nun trotzdem 2048 Würfel anzuzeigen (mit unterschiedlichen Positionen) gibt es meiner Meinung nach nur 2 Möglichkeiten:
1. mit Hilfe der Transformationsmatrix
2. für jeden Würfel den Vertex-Buffer ändern

Das beides habe ich schon ausprobiert, aber es ist ziemlich langsam. Darum kann ich mir nicht vorstellen, dass das so in der Aufgabe gemeint war. Ich zitiere mal David Scherfgen:
" Versuchen Sie, das Beispielprogramm so zu verändern, dass jeweils nur ein Würfel im Vertex-/Index-Buffer gespeichert wird. Erzeugen Sie dann eine Objektliste wie im Beispiel mit den rotierenden Dreiecken. Jeder Würfel soll eine Position und einen Bewegungsvektor besitzen(beides ist zu Beginn auf Zufallswerte zu setzen). "

So ich denke mal, dass nun alles gesagt ist, fehlt nur noch mein Quellcode (ich lasse die InitApplication-,ExitApplication- und weitere für das Programm unwichtige Funktionen aus):

C-/C++-Quelltext

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// Kapitel 2

// Beispielprogramm 05

// ===================

// Hier wird der Umgang mit Vertex- und Index-Buffern demonstriert.

// Es wird ein Feld von Würfeln generiert.

// Außerdem ist dies das erste interaktive Programm, denn es ist dem

// Benutzer gestattet, die Kamera mit den Pfeiltasten zu bewegen.


#include <Windows.h>
#include <TriBase.h>
#include "..\\..\\Allgemeines\\InitWindow.h"
#include "..\\..\\Allgemeines\\Direct3DEnum.h"
#include "..\\..\\Allgemeines\\InitDirect3D.h"
#include "Resource.h"

// ******************************************************************

// Struktur für einen Vertex: Position, Farbe und Texturkoordinaten

struct SVertex
{
    tbVector3           vPosition;  // Position des Vertex

    DWORD               dwColor;    // Farbe des Vertex

    tbVector2           vTexture;   // Texturkoordinaten

    static const DWORD  dwFVF;      // Vertexformat

};

const DWORD SVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1;

// ******************************************************************

// Struktur für den Würfel

struct SCube
{
    tbVector3   vPosition;      // Position

    tbVector3   vVelocity;      // Bewegung (Richtung und Geschwindigkeit)

};

// ******************************************************************

// Globale Variablen

const int               g_iNumCubes = 1024;             // Anzahl der Würfel

float                   g_fTime = 0.0f;                 // Zeitzähler

SDirect3DParameters     g_Direct3DParameters;           // Direct3D-Parameter

SCube                   g_aCubes[g_iNumCubes];          // Die Würfel

PDIRECT3DTEXTURE9       g_pTexture = NULL;              // Die Textur

PDIRECT3DVERTEXBUFFER9  g_pVertexBuffer = NULL;         // Vertex-Buffer

PDIRECT3DINDEXBUFFER9   g_pIndexBuffer = NULL;          // Index-Buffer

tbVector3               g_vCameraPosition;              // Die Kameraposition

float                   g_fCameraAngle = 0.0f;          // Drehwinkel der Kamera

float                   g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(90.0f);  // Sichtfeld


// ******************************************************************

// Render-Funktion

tbResult Render(float fNumSecsPassed)
{
    HRESULT     hResult;
    float       fAspect;
    tbMatrix    mCamera;
    tbMatrix    mTranslation;
    tbMatrix    mProjection;


    // Den Bildpuffer und den Z-Buffer leeren

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0,
                                            NULL,
                                            D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                                            D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0),
                                            1.0f,
                                            0)))
    {
        // Fehler beim Leeren!

        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP);
    }

    // Szene beginnen

    g_pD3DDevice->BeginScene();

    // ------------------------------------------------------------------


    // Die Kameramatrix erzeugen und einsetzen.

    // Dafür benötigen wir die Kameraposition, den Blickpunkt der Kamera und

    // die lokale y-Achse der Kamera, die normalerweise (0, 1, 0) ist (es sei denn,

    // die Kamera "rollt").

    mCamera = tbMatrixCamera(g_vCameraPosition,
                             g_vCameraPosition + tbVector3(sinf(g_fCameraAngle),
                                                           0.0f,
                                                           cosf(g_fCameraAngle)),
                             tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, (D3DMATRIX*)(&mCamera));

    // Das Bildseitenverhältnis berechnen

    fAspect =   (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width)
              / (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Height);

    // Die Projektionsmatrix erzeugen und einsetzen.

    // Das geschieht hier einmal pro Bild, weil das Sichtfeld variabel ist.

    mProjection = tbMatrixProjection(g_fFOV,    // Sichtfeld

                                     fAspect,   // Bildseitenverhältnis

                                     0.1f,      // Nahe Clipping-Ebene

                                     250.0f);   // Ferne Clipping-Ebene

    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection));

    // ------------------------------------------------------------------


    for(int iCube = 0; iCube < g_iNumCubes; iCube++)
    {
        mTranslation = tbMatrixTranslation(g_aCubes[iCube].vPosition);
        g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mTranslation));

        // Zuerst den Vertex- und den Index-Buffer als Datenquelle aktivieren.

        g_pD3DDevice->SetStreamSource(0, g_pVertexBuffer, 0, sizeof(SVertex));
        g_pD3DDevice->SetIndices(g_pIndexBuffer);

        // Zeichnen!

        hResult = g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,    // Dreiecksliste

                                                  0,                        // Basisvertexindex

                                                     0,                     // Der kleinste Index

                                                     g_iNumCubes * 8,       // Diff. zw. größtem u. kleinstem Index

                                                     0,                     // Von Anfang an zeichnen

                                                     g_iNumCubes * 12);     // 12 Dreiecke pro Würfel

        if(FAILED(hResult))
        {
            // Fehler beim Zeichnen!

            TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive", hResult, TB_STOP);
        }
    }

    // Szene beenden

    g_pD3DDevice->EndScene();

    // Der große Moment: den Bildpuffer sichtbar machen

    g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Move-Funktion

tbResult Move(float fNumSecsPassed)
{
    tbVector3 vCameraDirection;

    // Zeitzähler erhöhen

    g_fTime += fNumSecsPassed;

    // Wenn der Benutzer die Pfeiltaste nach links oder rechts drückt,

    // erhöhen bzw. verringern wir den Drehwinkel der Kamera.

    // Die Kamera soll sich mit 45° pro Sekunde drehen.

    if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT)) g_fCameraAngle -= TB_DEG_TO_RAD(45.0f) * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)) g_fCameraAngle += TB_DEG_TO_RAD(45.0f) * fNumSecsPassed;

    // Wenn der Benutzer die Pfeiltaste nach oben oder unten drückt,

    // wird die Kamera vor- bzw. zurückbewegt. Dazu addieren wir die

    // Kamerablickrichtung zur Kameraposition bzw. subtrahieren sie.

    // Die Blickrichtung wird mit dem Sinus und dem Kosinus des Drehwinkels

    // der Kamera berechnet. Bewegung ist nur auf der xz-Ebene möglich.

    // Nun berechnen wir die Blickrichtung.

    vCameraDirection = tbVector3(sinf(g_fCameraAngle), 0.0f, cosf(g_fCameraAngle));

    // Die Kamera soll sich mit 10 Einheiten pro Sekunde bewegen.

    // Die Blickrichtung ist normalisiert und hat daher die Länge 1.

    if(GetAsyncKeyState(VK_UP)) g_vCameraPosition += vCameraDirection * 10.0f * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN)) g_vCameraPosition -= vCameraDirection * 10.0f * fNumSecsPassed;

    // Die Tasten "Bild auf" und "Bild ab" verändern das Sichtfeld.

    // So kann man in das Bild "hineinzoomen", mit 15 Grad pro Sekunde.

    if(GetAsyncKeyState(VK_PRIOR)) g_fFOV -= TB_DEG_TO_RAD(15.0f) * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_NEXT)) g_fFOV += TB_DEG_TO_RAD(15.0f) * fNumSecsPassed;

    // Das Sichtfeld darf 180° und 0° nicht erreichen.

    if(g_fFOV >= TB_DEG_TO_RAD(180.0f)) g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(179.9f);
    else if(g_fFOV <= TB_DEG_TO_RAD(0.0f)) g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(0.1f);

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Herunterfahren der Szene

// Hier folgt eigentlich die ExitScene-Funktion


// ******************************************************************

// Herunterfahren der Anwendung

// Hier folgt eigentlich die ExitApplication-Funktion


// ******************************************************************

// Initialisieren der Szene

tbResult InitScene()
{
    HRESULT         hResult;
    SVertex*        pVertices;
    unsigned short* pusIndices;

    // Vertexformat setzen

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(SVertex::dwFVF)))
    {
        // Fehler beim Setzen des Vertexformats!

        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR);
    }

    // Beleuchtung und Culling ausschalten, Dithering aktivieren

    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);

    // Bilineare Texturfilter mit linearem MIP-Mapping

    g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

    // Die Textur laden

    if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice,       // Device

                                                    "Texture.bmp",      // Dateiname

                                                    D3DX_DEFAULT,       // Breite

                                                    D3DX_DEFAULT,       // Höhe

                                                    D3DX_DEFAULT,       // MIP-Maps

                                                    0,                  // Verwendungszweck

                                                    D3DFMT_UNKNOWN,     // Format

                                                    D3DPOOL_MANAGED,    // Speicherklasse

                                                    D3DX_FILTER_NONE,   // Filter

                                                    D3DX_DEFAULT,       // MIP-Map-Filter

                                                    0,                  // Color-Key

                                                    NULL,               // Unwichtig

                                                    NULL,               // Unwichtig

                                                    &g_pTexture)))      // Die Textur

    {
        // Fehler!

        TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateTextureFromFileEx", hResult, TB_ERROR);
    }

    // Und nun die Textur einsetzen

    g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture);

    // ------------------------------------------------------------------


    // Den Vertex-Buffer erstellen. Jeder Würfel benötigt 8 Vertizes.

    // Daher ist die Vertex-Buffer-Größe gleich Anzahl der Würfel mal 8 mal Vertexgröße.

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer(8 * sizeof(SVertex),
                                                         0,
                                                         SVertex::dwFVF,
                                                         D3DPOOL_MANAGED,
                                                         &g_pVertexBuffer,
                                                         NULL)))
    {
        // Fehler beim Erstellen des Vertex-Buffers!

        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer", hResult, TB_ERROR);
    }

    // Nun generieren wir den Index-Buffer. Jeder Würfel braucht 36 Indizes.

    // Es wird ein 16-Bit-Index-Buffer verwendet.

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->CreateIndexBuffer(36 * 2,
                                                        0,
                                                        D3DFMT_INDEX16,
                                                        D3DPOOL_MANAGED,
                                                        &g_pIndexBuffer,
                                                        NULL)))
    {
        // Fehler beim Erstellen des Index-Buffers!

        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->CreateIndexBuffer", hResult, TB_ERROR);
    }

    // Vertex- und Index-Buffer komplett sperren

    g_pVertexBuffer->Lock(0, 0, (void**)(&pVertices), D3DLOCK_NOSYSLOCK);
    g_pIndexBuffer->Lock(0, 0, (void**)(&pusIndices), D3DLOCK_NOSYSLOCK);

    // Nun gehen wir jeden einzelnen Würfel durch.

    for(int iCube = 0; iCube < g_iNumCubes; iCube++)
    {
        // Zufällige Position für diesen Würfel erzeugen

        g_aCubes[iCube].vPosition = tbVector3Random() * tbFloatRandom(20.0f, 250.0f);

        // Zufällige Bewegung für deisen Würfel erzeugen

        g_aCubes[iCube].vVelocity = tbVector3Random() * tbFloatRandom(0.1f, 5.0f);
    }

    // Vertizes für diesen Würfel generieren. Erst die Positionsangaben.

    pVertices[0].vPosition = tbVector3(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
    pVertices[1].vPosition = tbVector3(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
    pVertices[2].vPosition = tbVector3( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
    pVertices[3].vPosition = tbVector3( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
    pVertices[4].vPosition = tbVector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
    pVertices[5].vPosition = tbVector3(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
    pVertices[6].vPosition = tbVector3( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
    pVertices[7].vPosition = tbVector3( 1.0f, -1.0f, -1.0f);

    for(int iVertex = 0; iVertex < 8; iVertex++)
    {
        // Zufallsfarbe erzeugen (Alpha = 1)

        pVertices[iVertex].dwColor = tbColorRandom(1.0f) * 2.0f;

        // Texturkoordinaten generieren

        pVertices[iVertex].vTexture = tbVector2Random();
    }

    // Nun die Indizes eintragen. Jeweils drei von ihnen ergeben ein Dreieck.

    int aiIndex[36] = {0, 3, 7,   0, 7, 4,  // Vorderseite

                       2, 1, 5,   2, 5, 6,  // Hinterseite

                       1, 0, 4,   1, 4, 5,  // Linke Seite

                       3, 2, 6,   3, 6, 7,  // Rechte Seite

                       0, 1, 2,   0, 2, 3,  // Oberseite

                       6, 5, 4,   6, 4, 7}; // Unterseite


    // Die 36 Indizes in den Index-Buffer übertragen.

    // Zu jedem Indexwert muss noch der Startvertexwert addiert werden.

    for(int iIndex = 0; iIndex < 36; iIndex++)
    {
        // Index eintragen

        pusIndices[iIndex] = aiIndex[iIndex];
    }

    // Vertex- und Index-Buffer wieder entsperren

    g_pVertexBuffer->Unlock();
    g_pIndexBuffer->Unlock();

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Initialisierungsfunktion

// Hier folgt eigentlich die InitApplication-Funktion


// ******************************************************************

// Windows-Hauptfunktion

// Hier folgt eigentlich die WinMain-Funktion


// ******************************************************************

Freue mich auf eure antworten!
3D-Anfänger

2

24.03.2010, 20:43

Ich hab es jetzt so gemacht, dass die Vertize alle im Vertex-Buffer sind.
Jetzt versuche ich die nächste Aufgabe, eigentlich müsste die auch klappen, doch guckt euch das mal an:

C-/C++-Quelltext

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// ******************************************************************

// TransformVertexPositions-Funktion

tbResult TransformVertexPositions(PDIRECT3DVERTEXBUFFER9 vBuffer, tbMatrix mMatrix)
{
    // Beschreibung holen

    D3DVERTEXBUFFER_DESC Desc;
    vBuffer->GetDesc(&Desc);
    SVertex* pVertices;

    if(Desc.FVF & D3DFVF_XYZ)
    {
        int iSize = D3DXGetFVFVertexSize(Desc.FVF);
        int iAnzV = Desc.Size / iSize;
        for(int iVertex = 0; iVertex < iAnzV; iVertex++)
        {
            vBuffer->Lock(0, 0, (void**)(&pVertices), D3DLOCK_NOSYSLOCK);
            (tbMatrix)pVertices[iVertex].vPosition *= mMatrix;
            vBuffer->Unlock();
        }
    }

    return TB_OK;
}


Warum macht es nichts?
Bis demnächst!

Edit: Sorry, hab am Anfang des Buches was überlesen.
Ich muss die tbVector3TransformCoords-Funktion benutzen. Trotzdem würde mich aber noch mein erstes Problem interressieren (ganz oben)
Bis demnächst

3

22.01.2011, 14:17

das würde mich auch mal interessieren .... sollen die anderen würfel alle aus einfachen vertizes zusammengebaut werden, oder sollen sie alle eine kopie des 1. würfels sein, oder noch was anderes? ..

4

22.01.2011, 15:46

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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »E333« (02.09.2021, 04:20)


5

22.01.2011, 17:23

einerseits heißt es immer SuFu benutzen, aber wenn man sich dann einem thema anschließend, was schon was älter is, ist es auch falsch? die frage ist schließlich nciht beantwortet worden

6

22.01.2011, 22:52

/

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »E333« (02.09.2021, 04:20)


7

22.01.2011, 23:38

die frage bleibt aber die gleiche^^

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