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CrazyPlayer

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11

30.10.2009, 19:11

arrrrrrgh... ColorOp
Ich habs mit AlphaOp verwechselt :oops:
Dann muss ich wohl den Effekt erweitern
Every day is a programming day ;)

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12

30.10.2009, 20:18

Sorry wegen doppelpost.

Wie mach ich die Texturkoordinaten auf ein Model ?
Aus 6 programmierten Vertizes kann ich Texturkoordinaten.

Stimmt das so mit den Streufarben?

C-/C++-Quelltext

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        ColorOp[0] = SelectArg1;
        ColorArg1[0] = Current;
Every day is a programming day ;)

13

30.10.2009, 20:39

Zitat

Wie mach ich die Texturkoordinaten auf ein Model ?


Das Exportiert dein Modelleditor meistens sowieso automatisch ins 3ds format.
Die Texturkoordinaten setzt du, indem du das Modell texturierst. Dann generiert der Modelleditor die Texturkoordinaten.

Wenn du die TexCoords von hand setzen willst Schlüsselwort: Vertexbuffer sperren.

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14

30.10.2009, 21:05

Ich hab es über 3ds max und exportiert modeliert im Spiel sehe ich nur weiß
Every day is a programming day ;)

15

30.10.2009, 21:34

Zitat von »"CrazyPlayer"«

Wie mach ich die Texturkoordinaten auf ein Model ?


In 3DS Max -> Modifier -> UVW Map


Zitat von »"CrazyPlayer"«

Stimmt das so mit den Streufarben?


C-/C++-Quelltext

1
2
3
ColorOp[0] = SelectArg1;
ColorArg1[0] = Texture;        
ColorArg2[0] = Diffuse; // bzw. Current

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16

30.10.2009, 22:31

Es klappt :D :lol: :D Danke Danke und nochmals Danke. ;)

(Link)

Eine Frage noch unten links ist der Mesh ein bischen gezogen liegt das am Sichtfeld?
Every day is a programming day ;)

Gotbread

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17

30.10.2009, 23:07

sehr wahrscheinlich ja. versuch mal die kamera an eine andere stelle
zu positionieren. was für ein winkel hast du eingestellt?

eine frei bewegliche kamera ist hier sehr hilfreich ;)
Mfg Goti
www.gotbread.bplaced.net
viele tolle spiele kostenlos, viele hardware-basteleien :)

"Es ist nicht undicht, es läuft über" - Homer Simpson

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18

30.10.2009, 23:18

90°.
Es ist ein Frei bewegliche Kamera.
Hier:

C-/C++-Quelltext

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tbResult MoveProc(float fNumSecsPassed)
{
    tbVector3 vCameraDir;

    // Zeitzähler aktu.

    g_fTime += fNumSecsPassed;

    // Steuerung

    vCameraDir = tbVector3(sinf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown),
                           sinf(g_fCameraUpDown),
                           cosf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown));

    if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT))       g_fCameraRot += 1.0f * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))      g_fCameraRot -= 1.0f * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_UP))         g_fCameraUpDown -= 1.0f * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN))       g_fCameraUpDown += 1.0f * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_ADD))        g_vCameraPos += vCameraDir * 250.0f * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_SUBTRACT))   g_vCameraPos -= vCameraDir * 250.0f * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_PRIOR))      g_fFOV -= TB_DEG_TO_RAD(15.0f) * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_NEXT))       g_fFOV += TB_DEG_TO_RAD(15.0f) * fNumSecsPassed;

    if(g_fFOV >= TB_DEG_TO_RAD(180.0f)) g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(179.9f);
    else if(g_fFOV <= TB_DEG_TO_RAD(0.0f)) g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(0.1f);

    return TB_OK;
}

Wenn man die Kamera ganz nach oben schaut dreht sich 180° und schaut dann abwärts.
Every day is a programming day ;)

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