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30.12.2008, 21:45

viereck zeichnen

Hallo
Ich habe nach dem kapitel das erste dreick mal die überungsaufgaben versucht. Bei der 2 weiß ich leider nicht weiter es steht leider auch nichts hilf reiches im Buch

C-/C++-Quelltext

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// Kapitel 2

// Beispielprogramm 03

// ===================

// Hier wird das erste einfache Dreieck gezeichnet.


#include <Windows.h>
#include <TriBase.h>
#include "..\\..\\Allgemeines\\InitWindow.h"
#include "..\\..\\Allgemeines\\Direct3DEnum.h"
#include "..\\..\\Allgemeines\\InitDirect3D.h"
#include "Resource.h"

// ******************************************************************

// Struktur für einen Vertex: Position und Farbe

struct SVertex
{
    tbVector3           vPosition;  // Position des Vertex

    DWORD               dwColor;    // Farbe des Vertex

    static const DWORD  dwFVF;      // Vertexformat (statisch)

};

const DWORD SVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE;

// ******************************************************************

// Globale Variablen

SDirect3DParameters g_Direct3DParameters;   // Direct3D-Parameter

float               g_fTime = 0.0f;         // Zeitzähler

SVertex             g_aTriangleVertex[3];   // Die drei Vertizes des Dreiecks


// ******************************************************************

// Render-Funktion

tbResult Render(float fNumSecsPassed)
{
    HRESULT     hResult;
    tbMatrix    mRotation;      // Rotationsmatrix

    tbMatrix    mTranslation;   // Translationsmatrix

    tbMatrix    mWorld;         // Vereinende Weltmatrix



    // Rotations- und Translationsmatrix des Dreiecks erzeugen

    mRotation = tbMatrixRotationY(TB_DEG_TO_RAD(g_fTime * 90.0f));
    mTranslation = tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f, 0.0f, 2.0f));
    
    // Beide Matrizen kombinieren und als Weltmatrix einsetzen

    mWorld = mRotation * mTranslation;
    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld));

    // -------------------------------------------------------------


    // Den Bildpuffer und den Z-Buffer leeren

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0,
                                            NULL,
                                            D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                                            D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 63),
                                            1.0f,
                                            0)))
    {
        // Fehler beim Leeren!

        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Leeren der Puffer!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP);
    }

    // Szene beginnen

    g_pD3DDevice->BeginScene();

    // Nun das Dreieck zeichnen

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP,  // Dreiecksliste

                                                      2,                    // 1 Dreieck

                                                      g_aTriangleVertex,    // Vertexdaten

                                                      sizeof(SVertex))))    // Vertexgröße

    {
        // Fehler beim Zeichnen!

        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Zeichnen des Dreiecks!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP", hResult, TB_STOP);
    }

    // Szene beenden

    g_pD3DDevice->EndScene();

    // Der große Moment: den Bildpuffer sichtbar machen

    g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Move-Funktion

tbResult Move(float fNumSecsPassed)
{
    // Zeitzähler erhöhen

    g_fTime += fNumSecsPassed;

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Herunterfahren der Szene

tbResult ExitScene()
{
    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Herunterfahren der Anwendung

tbResult ExitApplication()
{
    // Szene herunterfahren

    ExitScene();

    // Direct3D und Fenster herunterfahren

    ExitDirect3D();
    ExitWindow();

    // Engine herunterfahren

    tbExit();

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Initialisieren der Szene

tbResult InitScene()
{
    HRESULT     hResult;
    tbMatrix    mProjection;
    float       fAspect;


    // Vertexformat setzen - Positions- und Farbangabe

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(SVertex::dwFVF)))
    {
        // Fehler beim Setzen des Vertexformats!

        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR);
    }

    // Beleuchtung und Culling ausschalten, Dithering aktivieren

    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);

    // Das Bildseitenverhältnis berechnen

    fAspect =   (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width)
              / (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Height);

    // Die Projektionsmatrix erzeugen

    mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f),  // Sichtfeld: 90° (180°)

                                     fAspect,               // Bildseitenverhältnis

                                     0.1f,                  // Nahe Clipping-Ebene

                                     100.0f);               // Ferne Clipping-Ebene


    // Projektionsmatrix einsetzen

    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection));

    // Initialisieren des Dreiecks

    g_aTriangleVertex[0].vPosition  = tbVector3( 1.0f,  0.0f, 0.0f);
    g_aTriangleVertex[1].vPosition  = tbVector3( 1.0f,  1.0f, 0.0f);
    g_aTriangleVertex[2].vPosition  = tbVector3(-1.0f,  0.0f, 0.0f);
    g_aTriangleVertex[3].vPosition  = tbVector3(-1.0f,  1.0f, 0.0f);
    g_aTriangleVertex[0].dwColor    = tbColor(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    g_aTriangleVertex[1].dwColor    = tbColor(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    g_aTriangleVertex[2].dwColor    = tbColor(0.0f, 0.0f, 1.0f);
    g_aTriangleVertex[3].dwColor    = tbColor(0.0f, 0.0f, 1.0f);
    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Initialisierungsfunktion

tbResult InitApplication()
{
    tbResult Result;

    // TriBase-Engine initialisieren

    tbInit();

    // Direct3D-Optionen abfragen (vom Benutzer gewählt)

    Result = GetDirect3DParameters(&g_Direct3DParameters);
    if(Result == TB_ERROR)
    {
        // Es trat ein Fehler auf!

        MessageBox(NULL, "Fehler beim Abzählen!", "Fehler",
                   MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return TB_ERROR;
    }
    else if(Result == TB_CANCELED)
    {
        // Der Dialog wurde abgebrochen!

        return TB_CANCELED;
    }

    // Fenster initialisieren. Die Größe hängt vom gewählten

    // Videomodus ab, der in der Parameterstruktur gespeichert ist.

    if(InitWindow(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width,
                  g_Direct3DParameters.VideoMode.Height,
                  "Beispielprogramm Nr. 3: Das erste Dreieck",
                  LoadIcon(GetModuleHandle(NULL), MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1))))
    {
        // Fehler beim Erstellen des Fensters!

        MessageBox(NULL, "Fehler beim Erstellen des Fensters!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return TB_ERROR;
    }

    // Direct3D mit den abgefragten Einstellungen initialisieren

    if(InitDirect3D(&g_Direct3DParameters,
                    g_hWindow))
    {
        // Fehler!

        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren von Direct3D!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        ExitApplication();
        return TB_ERROR;
    }

    // Szene initialisieren

    if(InitScene())
    {
        // Fehler!

        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren der Szene!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        ExitApplication();
        return TB_ERROR;
    }

    // Alles OK!

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Windows-Hauptfunktion

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
                   HINSTANCE hPrevInstance,
                   char* pcCmdLine,
                   int iShowCmd)
{
    tbResult Result;

    // Initialisierung

    Result = InitApplication();
    if(Result == TB_CANCELED) return 0;
    else if(Result)
    {
        MessageBox(NULL, "Fehler beim Initialisieren der Anwendung!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return 1;
    }

    // Nachrichtenschleife

    tbDoMessageLoop(Render, Move);

    // Herunterfahren

    ExitApplication();

    return 0;
}

// ******************************************************************

ich habe es so probiert aber wenn ich das programm versuche auszuführen crash mein ganzer pc
ich haffe ihr könnt mir noch mal weiterhelfen danke.

2

30.12.2008, 22:06

Beim überfliegen hab ich nichts gefunden.

1.) TriBase Log posten (Log.html oder so)
2.) Falscher Ordner, das gehört nach Buch: 3D-Spieleprogrammierung

mfg DoubleM

3

30.12.2008, 22:12

C-/C++-Quelltext

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SVertex                g_aTriangleVertex[3];    // Die drei Vertizes des Dreiecks 

Das hier kann dann ja nicht funktionieren:

C-/C++-Quelltext

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    // Initialisieren des Dreiecks 

    g_aTriangleVertex[0].vPosition    = tbVector3( 1.0f,  0.0f, 0.0f); 
    g_aTriangleVertex[1].vPosition    = tbVector3( 1.0f,  1.0f, 0.0f); 
    g_aTriangleVertex[2].vPosition    = tbVector3(-1.0f,  0.0f, 0.0f); 
    g_aTriangleVertex[3].vPosition    = tbVector3(-1.0f,  1.0f, 0.0f); 
    g_aTriangleVertex[0].dwColor    = tbColor(1.0f, 0.0f, 0.0f); 
    g_aTriangleVertex[1].dwColor    = tbColor(0.0f, 1.0f, 0.0f); 
    g_aTriangleVertex[2].dwColor    = tbColor(0.0f, 0.0f, 1.0f); 
    g_aTriangleVertex[3].dwColor    = tbColor(0.0f, 0.0f, 1.0f);

Du hast ja nur g_aTriangleVertex[0] bis g_aTriangleVertex[2]!

4

30.12.2008, 22:24

jo danke jetzt funktioniers
ich habe vergessen das ja immer einer mehr frei sin muss um das ende zu symbolisieren

Toa

Alter Hase

Beiträge: 944

Beruf: Research associate

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5

30.12.2008, 22:27

-> Thread Verschieben, falsches Forum! ..(Muss in 3D Programmierer)

6

30.12.2008, 23:01

Zitat von »"pc-jedi"«

jo danke jetzt funktioniers
ich habe vergessen das ja immer einer mehr frei sin muss um das ende zu symbolisieren

Nein, das ist nur bei C-Strings der Fall, da schreibt man ein \0 ans Ende, damit man erkennen kann, wie weit der String geht.
Hier ist der Fehler, dass du mit Vertex[3] ein Array mit 3 Elementen anlegst, dass dann allerdings von 0 bis 2 geht.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

7

31.12.2008, 21:42

ja das meinte ich doch

Sc4v

Alter Hase

Beiträge: 376

Beruf: Student

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8

21.10.2009, 21:02

(neu zum leben erweck)

hi,
bin auch gerade an der Stelle, doch ich habe dazu eine Verständnisfrage.
Wenn ich schreibe

C-/C++-Quelltext

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    g_STriangleVertex[0].vPosition = tbVector3 (-1.0f,  1.0f, 0.0f);
    g_STriangleVertex[1].vPosition = tbVector3 ( 1.0f,  1.0f, 0.0f);
    g_STriangleVertex[2].vPosition = tbVector3 (-1.0f, -1.0f, 0.0f);
    g_STriangleVertex[3].vPosition = tbVector3 ( 1.0f, -1.0f, 0.0f);


dann erscheint wie gewollt das Viereck
wenn ich jedoch schreibe

C-/C++-Quelltext

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        // Vektor 3 und 4 vertauscht

    g_STriangleVertex[0].vPosition = tbVector3 (-1.0f,  1.0f, 0.0f);
    g_STriangleVertex[1].vPosition = tbVector3 ( 1.0f,  1.0f, 0.0f);
    g_STriangleVertex[2].vPosition = tbVector3 ( 1.0f, -1.0f, 0.0f);
    g_STriangleVertex[3].vPosition = tbVector3 (-1.0f, -1.0f, 0.0f);


dann erscheit zwar auch ein Viereck, aber kein Rechteck (wie von mir gewollt). Stehe leider ein wenig auf dem Schlauch ... woran liegt das?

Lg und danke im v o r r a u s
Sc4v

PS: Ich liege doch richtig wenn ich denke, dass die Koordinaten relativ zum Bildschirmmittelpunkt sind oder?

drakon

Supermoderator

Beiträge: 6 513

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Beruf: Entrepreneur

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9

21.10.2009, 21:11

Ich nehme mal an, dass das dann eine Trianglelist ist, nicht?

Das funktioniert ja so, dass du zuerst sozusagen ein Dreieck machst, ganz normal. Dann kannst du aber einen weiteren Vertex hinzufügen, der dann mit dem letzen und vorletzten zusammen ein neues Dreieck bildet. Wenn du die beiden letzten jetzt vertauscht, kommt einfach eine komische Figur dabei raus. Irgendwie so ein umgedrehtes E ohne den mittleren Strich sollte es geben.. Richtig?

Sc4v

Alter Hase

Beiträge: 376

Beruf: Student

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10

22.10.2009, 15:52

hi,

ja genau =)
ok danke.. im Buch steht halt nicht, dass das neue dreieck sich mit den beiden letzen vertizes bildet.
Lg
Sc4v

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