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Nox

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11

14.11.2006, 15:35

Das ganze sind Vektoren. V ist dabei der Geschwindigkeitsvektor, P der Ortsvektor. Und ja dank vektorieller Darstellung ist der Bremsvorgang nichts anderes als eine Beschleunigung entgegen der Bewegungsrichtung.

P.S: in diesem Modell fehlt bis jetzt jedoch jegliche Reibung. Es gibt in diesem Modell als keine "automatische Bremse".
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rklaffehn

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12

14.11.2006, 18:11

Bremsen ist nichts anderes als Beschleunigen mit negativer Beschleunigung. Oder wenn man Vektoren hat, mit einer Beschleunigung, die entgegengesetzt zur aktuellen Bewegungsrichtung wirkt.

Hab ich aber alles oben schon geschrieben. ;)

Wenn man anfängt, Reibung und Luftwiederstand mit einzuberechnen wird es aber gleich schwerer.

Reibung wäre dann eine "Beschleunigung," die immer entgegen der Bewegungsrichtung wirkt, und die von der aktuellen Geschwindigkeit anhängt.

Eigentlich muss man hier konsequenterweise von Kräften reden, die auf einen Körper wirken.

Aber, wie ich auch schon sagte: Man darf bei einer Simulation für Spiele soviel mogeln, wie man will. Hauptsache das Ganze sieht hinterher richtig aus. Kein Spieler wird den Rechenschieber auspacken, um zu kontrollieren, ob die ballistische Flugbahn der explodierten Kiste auch wirklich ballistisch ist. 8)

Gruss,
Rainer
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13

15.11.2006, 13:49

gut, ich werde ma verscuhen die formeln zu implementiern und dann hier evtl auch ma nen bissle code zeigen wenns funzt. evtl hilft das dann ja anderen.

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