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David Scherfgen

Administrator

  • »David Scherfgen« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 10 382

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Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

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1

14.01.2007, 12:55

Rocket Rage

Hallo,

ich denke, dass das Spiel jetzt weit genug ist, um sich an die Öffentlichkeit zu wagen. Screenshots und Videos habt Ihr ja schon gesehen, aber jetzt gibt's die erste öffentliche Demo :)

Ich werde Änderungen immer auf die erste Seite posten, also in diesen Beitrag!

Changelog:
----- v0.633 --------------------------------------------------
- Farbhervorhebungen in SMS und Texten sind jetzt möglich.
- Neues Power-Up: Mauszielhilfe (erlaubt das Zielen und Steuern mit der Maus, mit linker bzw. rechter Maustaste)!
- Die Rakete kann jetzt auch mit W, A, S gesteuert werden.
- Gravitation in den Trainings-Levels wurde herabgesetzt.
- Kamerabewegungen etwas verändert.
- Schub und Lenkung der Rakete leicht erhöht.
- Hintergrundmusik im Hauptmenü - danke an EinM!
- Kleine Bugfixes.

----- v0.631 --------------------------------------------------
- Kampagne "Hard Life" von CodingCat integriert, außerdem den TA-Level "Full of Corners" von SteveKr
- Verzeichnisstruktur bei den Levels etwas aufgeräumt
- Scripting: Attribut collisionCallback umbenannt in onCollision
- Scripting: Attribute onKilled und onReanimated hinzugefügt
- Scripting: Minen können über Attribut activated (de)aktiviert werden
- Scripting: Klasse Accelerator für Beschleuniger eingebaut
----- v0.63 --------------------------------------------------
- 3 relativ einfache Trainings-Levels hinzugefügt!
- Neues Objekt hinzugefügt: Mine, die Objekte zerstört, wenn sie mit ihr zusammenstoßen.
- Scripts können jetzt Zähler erzeugen, die auf dem HUD dargestellt werden (Beispiel: siehe Trainings-Level 3).
- Objekte können jetzt in einen Zombie-Zustand gebracht werden, so dass sie später wiederbelebt werden können (siehe Scripting-Referenz).
- "Intelligenz" der Gegner verbessert.
- Umlaut-Bug behoben.
----- v0.62 --------------------------------------------------
- Umfassende Scripting-Referenz als PDF zur Zip-Datei hinzugefügt.
- Checkpoints hinzugefügt! Wenn ein Checkpoint einmal aktiviert wurde, kann der Spieler an dieser Position wieder in den Level einsteigen, verliert dabei aber die Hälfte seiner Punkte.
- Neuer Button im Spielmenü, um beim letzten Checkpoint wieder einzusteigen.
- Mit der Backspace-Taste kann man sich nun selbst zerstören.
- Mit der Return-Taste kann man nun im Time-Attack-Modus den Level neu starten.
- Beschleuniger eingebaut! Sie katapultieren den Spieler und andere Objekte mit einer beliebigen Geschwindigkeit in eine beliebige Richtung.
- Es ist nun möglich, "per SMS" Missions-Informationen an den Spieler zu übermitteln. Der Test-Level demonstriert dies. Die erste SMS erhält man am Anfang, und die Zweite, wenn man den Checkpoint aktiviert hat.
- Neue Test-Levels für Checkpoints und Beschleuniger hinzugefügt.
- Scripting: Vec2f heißt nun Vec2r (r für real).
- Scripting: runThread nimmt nun eine beliebige Anzahl zusätzlicher Parameter an, die der Thread-Funktion übergeben werden.
- Power-Ups leuchten nun.
- Das Spiel merkt sich den zuletzt eingegebenen Name bei den Highscores und schlägt ihn dann automatisch vor.
- Option "Beleuchtung" wieder entfernt.
----- v0.599 --------------------------------------------------
- Neue Waffe: Erbsenkanone, mit Zielhilfe (Anzeige der Geschossflugbahn) auf dem HUD.
- Neuer Explosionssound für Raketen und Flak-Geschosse.
----- v0.591 --------------------------------------------------
- Neues Power-Up für 10 Sekunden Schutzschild hinzugefügt. Der Spieler kann während dieser Zeit keinen Schaden erleiden.
- Tankstellen/Werkstätten haben jetzt eine magnetische Wirkung auf den Spieler, so dass er auch an schräg oder kopfüber hängenden Tankstellen andocken kann. Unter "Eigene Levels" gibt es dazu einen Test-Level.
- Dynamische Power-Ups sind jetzt möglich (Attribut "dynamic" auf 1 setzen).
- Standardwerte für die Attribute "movementFriction" und "rotationFriction" sind jetzt 0.75 und 0.1. Wenn ein Objekt keinen Reibungsverlust haben soll, dann muss man die Werte beide auf 1 setzen.
- Ein paar Bugs gefixed.
----- v0.59 --------------------------------------------------
- Scripting mit lua eingebaut!
- Scripting-Konsole kann mit ° (Shift + ^) geöffnet/geschlossen werden.
- Der Test-Level enthält ein umfangreiches Beispiel-Script. Es demonstriert jedoch nicht alle vorhandenen Features.
- Neues Musikstück für Time-Attack-Levels von DJSebi!
- Der Bug wurde behoben, bei dem die Musikstücke manchmal nicht gestoppt haben.
----- v0.544 --------------------------------------------------
- Custom-Levels von CodingCat übernommen! Danke!!
- Reflektierte Laser richten Schaden an, wie man es erwartet.
- Winkelgeschwindigkeit (Attribut "angularVelocity") jetzt in °/s, konsistent mit der Winkelangabe, die ja in ° erfolgt.
- Bei Elementen, bei denen ein Dateiname erwartet wird, kann mit dem Attribut "lookInLevelDir" bestimmt werden, dass sich der Dateiname nicht auf den data-Ordner bezieht, sondern auf den Ordner, in dem die Level-Datei liegt.
- Das neue Attribut "playerCollisionDamageScale" skaliert den Schaden, den der Spieler bei einer zu starken Kollision mit dem jeweiligen Objekt erleidet.
- Das neue Attribut "invisible" macht Objekte unsichtbar.
- Profiler eingebaut: F2 zeigt sehr detaillierte Statistiken an. Zurücksetzen der Statistiken mit R.
- Das Spiel stürzte ab, wenn man den Sound deaktiviert hatte und der Count-Down bei einem Time-Attack-Level abgespielt werden sollte. Das wurde behoben.
- SDL_image.dll und damit verbundene DLL-Dateien sind nicht mehr notwendig, da nun sowohl für das Spiel als auch für die GUI die SILLY.dll (Simple Image Loading Library) benutzt wird.
- Es wurden alle Verweise auf die alte Runtime von Visual C++ entfernt. Das Spiel lässt sich jetzt auch ohne Installation der Runtime (vcredist_x86.exe) starten, wenn man - wie im Internet an vielen Orten beschrieben - die DLL-Dateien samt Manifest-Datei in den Spiel-Ordner kopiert.
----- v0.542 --------------------------------------------------
- Performance der Physik verbessert (die Statistik mit F2 zeigt nun auch die Physik-Verarbeitungszeit an).
- Performance beim Rendern verbessert.
- Linien der Wände sehen besser aus.
- Laserstrahlen sind jetzt keine GL_LINE_STRIP-Linien mehr, sondern werden anders gerendert, so dass sie jetzt bei jeder Kameradistanz korrekt aussehen.
- Bug in den Highscores behoben, bei dem man keinen Eintrag machen konnte, wenn man zwar die schlechteste Punktzahl/Zeit hatte, aber die Liste noch nicht voll war.
- Verhalten der Gegner etwas zufälliger gemacht, damit sie nicht so leicht steckenbleiben.
----- v0.541 --------------------------------------------------
- Umlaute in den Highscore-Einträgen werden jetzt korrekt dargestellt.
- Eigene Levels kommen jetzt in den Ordner data\levels\custom.
- Potenziellen Performance-Einbruch wegen NonPow2-Texturen beseitigt.
----- v0.54 --------------------------------------------------
- High-Score-Listen für alle Levels integriert. Achtung: Sobald ein Level verändert wird (wird mittels Hash erkannt), gilt er für das Spiel als neuer Level und erhält dann auch eine eigene neue Highscore-Liste.
- Levelauswahl-Dialog eingebaut, ähnlich wie bei Blocks 5 mit Kampagnen, wobei man die Levels der Reihe nach durchspielen muss (aber eine Kampagne kann es auch erlauben, eine gewisse Anzahl von Levels auszulassen).
- Time-Attack-Modus eingebaut: Hier muss man so schnell wie möglich das Ziel erreichen. Bislang gibt es 3 Time-Attack-Levels.
- Ghost-Aufzeichnung des Rekords für jeden Time-Attack-Level. Die Ghost-Rakete fliegt immer mit. Die Ghost-Aufzeichnungen werden in den Ordner data\levels\ gespeichert.
- Neues Verhalten der Gegner. Sie können jetzt beliebige Bereiche meiden, z.B. Laser. F5 drücken, um Debug-Informationen anzeigen zu lassen.
- GUI komplett neu geskinnt (kein Standard-Skin mehr)!
- Es gibt eine neue Art von Wand, die Laserstrahlen reflektiert.
- Hinzugekommene und abgezogene Punkte (beim Reparieren/Tanken) werden nun als hochfliegende Zahlen dargestellt.
- Das Partikelsystem wurde optimiert.
- In den Optionen kann man nun eine globale Partikelrate festlegen.
----- v0.51 --------------------------------------------------
- Zeichnungen und Notizen auf dem Papier hinzugefügt.
- Der Spieler "kollidiert" nicht mehr mit Power-Ups.
- Am Ende des Levels werden verbliebene Gesundheit und Sprit auf die Punkte angerechnet, aber mit einem geringeren Faktor als die Kosten beim Reparieren/Tanken! => Es lohnt sich, das Risiko einzugehen!
- Ein paar Grafikfehler wurden behoben.
- Die Optionen werden jetzt gespeichert.
- Die Schattenqualität ist in den Optionen einstellbar.
- Das Motion-Blurring ist in den Optionen abschaltbar.
- Optionale Beleuchtung hinzugefügt (standardmäßig aus - ist nur für sehr dunkle Levels interessant).
- Kein Crash mehr beim Versuch, den God Mode einzuschalten, wenn man bereits tot ist.
----- v0.5b --------------------------------------------------
- Steuerung geändert: Pfeil hoch = Antrieb zünden, Leertaste = Schießen.
- Das Spiel pausiert, wenn Fenster offen sind.
- Der "Optionen"-Button im Hauptmenü funktioniert jetzt.
- Die Optionen werden jetzt aus dem Spiel heraus nicht mehr durch Drücken von O angezeigt, sondern durch den "Optionen"-Button im Spielmenü (Esc drücken).

Story:
Der Professor ärgert sich darüber, dass während seinen Vorlesungen die meisten Studenten lieber mit ihren Notebooks im Internet surfen.
Kurzerhand installiert er WLAN-Störsender, um dem ein Ende zu bereiten. Da er glaubt, die Jugend von heute habe keine Vorstellungskraft mehr, versteckt er die Sender in einer zweidimensionalen Phantasie-Papierwelt.
Aber eine kleine Gruppe Studierender leistet Widerstand und schickt Raketen auf die Reise, um die Störsender zu vernichten.

Bisheriger Spielstatus / bekannte Bugs:
- Von der Story erfährt man im Spiel noch nichts.

Wichtiger Hinweis:
Wer das Service Pack 1 für Visual C++ 2005 noch nicht installiert hat, der hat noch die alte VC-Runtime. Das Spiel benötigt jedoch die Neue. Ihr findet sie hier:
http://www.scherfgen-software.net/misc/vcredist_x86.exe

Engine-Konfiguration:
Wenn das Spiel beim Starten die Datei "engine.cfg" nicht findet (was beim ersten Start der Fall ist), oder der Kommandozeilenparameter "-config" übergeben wird, wird der Konfigurationsbildschirm angezeigt.
Bitte wählt hier nicht "Hardware verwenden" unter "Sound" aus! Die aktuelle FMOD-Version scheint da einen Bug zu haben, denn mit Hardware-Sound ist das Ganze extrem langsam. Lasst deshalb das Häkchen weg!

Steuerung:
Pfeil links/rechts oder A/D: Lenken
Pfeil hoch oder W: Antrieb zünden
Leertaste: Schießen
1, 2, ...: Waffe wechseln
Return: Level neu starten (nur Time-Attack)
Backspace: Selbstzerstörung

Mit Mauszielhilfe-PowerUp:
Maus: Zielfadenkreuz bewegen
Linke Maustaste: Auf Zielfadenkreuz feuern
Rechte Maustaste: Rakete zum Zielfadenkreuz drehen/beschleunigen

Einstellungen/Debugging:
G: God Mode ein
Shift+G: God Mode aus
R: Statistiken zurücksetzen
°: Scripting-Konsole öffnen/schließen
F1: Physik-Ansicht aktivieren/deaktivieren (langsam!)
F2: Statistiken ein-/ausblenden
F3: Zeitlupe ein/aus
F4: Kamera mit Maus bewegen ein/aus (Maustasten zoomen)
F5: Debug-Informationen der Gegner ein-/ausblenden
F8: Ziel zerstören (Level ist geschafft)

Konsolenbefehle:
clear: Leert die Konsole.
Ansonsten akzeptiert die Konsole beliebige lua-Anweisungen.

Download:
Spiel: http://www.scherfgen-software.net/misc/rocketrage_demo19.rar
Debug-Symbole: http://www.scherfgen-software.net/misc/rocketrage_demo19_pdb.rar

Die Debug-Symbole sind optional. Sie ermöglichen es, dass im Fall eines Absturzes der genaue Ort festgestellt werden kann. Dazu müssen die beiden PDB-Dateien im selben Verzeichnis wie die EXE des Spiels liegen. Beim Absturz werden dann Informationen in eine Datei namens "crash.txt" geschrieben.

Viel Spaß!

Firefly

Alter Hase

Beiträge: 484

Wohnort: Irgendwoundnirgendwo

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2

14.01.2007, 13:26

cool

Sheddex

unregistriert

3

14.01.2007, 14:06

Es könnte so viel Spaß machen... aber mit Leertaste als Antrieb und Pfeil hoch zum Schießen komm' ich überhaupt nich zurrecht. Könntest du das vielleicht umdrehen, wär doch auch viel logischer - Pfeiltasten zum Manövrieren und andere Tasten eben für andere Sachen ;)
Alternativ vielleicht auch eine konfigurierbare Steuerung durch eine .ini Datei.

David Scherfgen

Administrator

  • »David Scherfgen« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 10 382

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4

14.01.2007, 14:10

Die Steuerung ist "Gravity Force" nachempfunden, denn da war es genauso.
Da aber schon so viele Leute das jetzt gesagt haben, werde ich es ändern.
Lade dir in 20 Minuten die Datei nochmal runter.
Konfigurierbare Steuerung steht auf der To Do-Liste ;)

Sheddex

unregistriert

5

14.01.2007, 14:49

Und siehe da, es macht Spaß :)

grek40

Alter Hase

Beiträge: 1 491

Wohnort: Dresden

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6

14.01.2007, 16:59

Cool... *will mehr Maps haben!*

Allerdings hab ich da ne Kleinigkeit im Log:

14/01/2007 16:54:18 (Error) Exception: There is no Property named 'HorizontalSlider' available in the set.
14/01/2007 16:54:18 (Error) Exception: There is no Property named 'HorizontalSlider' available in the set.
14/01/2007 16:54:18 (Error) Exception: There is no Property named 'HorizontalSlider' available in the set.

7

14.01.2007, 18:42

In love

Ich liebe es!

BlackSnake

Community-Fossil

Beiträge: 1 549

Beruf: Student

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8

14.01.2007, 22:10

das ist richtig cool gemacht. der unschärfe effekt ist cool wenn man von den kanonen getroffen wird. habt ihr richtig gut hinbekommen. respekt

Anonymous

unregistriert

9

15.01.2007, 07:16

Sehr schön. Mich nervt allerdings dieser unscharfe Effekt. Ich verliere da die Orientierung. Vielleicht ist das für etwas "trägere" TFTs nicht so cool oder ich komme noch auf den Geschmack. Vielleicht kann man das ja später in den Optionen abschalten. :)

Sheddex

unregistriert

10

15.01.2007, 13:55

Wer so schlecht ist und sich treffen lässt muss bestraft werden ;)
Ich musste mich oft bestrafen lassen^^

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