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mvBarracuda

Frischling

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1

16.10.2006, 09:42

2D Spieleframework sucht Mitstreiter *mit Screenshots*

Teamname:
FIFE Entwicklungsteam.

Projektname:
FIFE - Flexible Isometric Fallout(-like) Engine.

Kurzbeschreibung:
Wir arbeiten zur Zeit an einem Open Source Framework für isometrische 2D Spiele. Wie man bereits an Hand des Namens vermuten könnte, hat das Projekt seine Ursprünge in einer Open Source Version der Fallout Engine, aber wir erkannten relativ schnell, dass die Idee durchaus mehr Potenzial hat. Deshalb entschieden wir uns daraus ein allgemeines 2D Framework für die Erstellung von Cross Platform Spielen zu machen.

Es werden einige der Originalformate welche für die Fallout RPGs verwendet wurden von FIFE unterstützt; das heisst aber NICHT das ihr irgendwelche Fallout Dateien braucht um FIFE nutzen zu können. Obwohl wir ein Framework bauen, ist es unser Ziel zumindest ein kleines Beispiel-Spiel mitzuliefern was dann potenziellen Spieleentwicklern einen Ansatzpunkt für die Arbeit mit FIFE vorgibt.

Damit sich die Spiele auch komfortabel erstellen lassen, planen wir eine Reihe von Editoren mit dem Framework mitzuliefern. Engine und Editor sind für alle Arten von Linux, Mac und Win32 geplant.

FIFE gibt es jetzt schon über zwei Jahre und wir haben bisher sechs verschiedene Pre-Alpha, Alpha & Pre-Beta Versionen auf Sourceforge / Freshmeat veröffentlicht. Den letzten großen Release gab es mit dem 2007.2 Meilenstein vor ein paar Wochen. Aber der nächste große Schritt steht mit der geplanten Veröffentlichung des 2007.3 Meilensteins Ende Dezember diesen Jahres schon ins Haus.

Lizenz:
Open source GPL v2.0 oder neuer; kostenlos

Kompensation:
Wir hoffen, dass leidenschaftliche Programmierer ihre Motivation aus der Arbeit an einem vielversprechenden Projekt und aus der Zusammenarbeit mit anderen erfahrenen Entwicklern ziehen können. Da wir aber an dem Projekt werkeln ohne dabei eigenen Profit erzielen zu wollen, können wir euch leider nur durch die gesammelte praktische Erfahrung entlohnen.

Technologie:
Linux, Windows, MacOSX
C++, Boost Bibliothek
SDL, OpenGL (optional)

Wichtig:
Leider ist FIFE ein sehr kompliziertes Großprojekt. Wir versuchen stetig den Einstieg für neue Mitarbeiter zu erleichtern aber die Aufgabe ein komplettes Framework zu erschaffen, setzt natürlich eine gewisse Einstiegshürde, welche man als Neuling erstmal überspringen muss. Bitte schaut euch zuerst einmal unseren Quellcode an bevor ihr euch konkret auf eine Stelle "bewerbt". In der Vergangenheit haben viele potentielle Mitarbeiter die Komplexität des Projekt überschätzt und sind relativ schnell wieder ausgestiegen.

Da dies weder für euch noch für uns befriedigend ist, bitten wir euch nochmal darum zuerst einen Blick in den Code zu werfen. Am besten ihr zieht euch den aktuellen Stand direkt aus dem Subversion Repository; für Win32 Programmierer empfehlen wir TortoiseSVN als SVN Clienten. Das weiter unten verlinkte Quellcodepaket ist nur als Notlösung gedacht falls ihr zur Zeit keinen SVN Clienten installieren könnt, weil ihr euch z.B. gerade auf Arbeit befindet. Die Quellcode Pakete sind meist schon mehrere Monate alt und damit logischerweise nicht mehr ganz aktuell.
SVN URL:

Zitat

svn co https://svn1.cvsdude.com/fife/engine/trunk/


HTTP Quellcode Download:
FIFE 2007.2 Quellcode Paket

Gesuchte Mitarbeiter:
Framework Entwickler
Fortgeschrittene C++ Kenntnisse und starkes Interesse für Engine Design sind gute Voraussetzungen für diese Stelle. Ihr werdet sowohl an einzelnen Modulen als auch an der Architektur des Frameworks selbst arbeiten. Erfahrung mit den von uns genutzten Bibliotheken ist eine willkommene Zusatzqualifikation aber keine zwingende Voraussetzung. Es ist uns viel wichtiger, dass wir jemanden finden der Interesse hat sich mit der Architektur des Frameworks zu beschäftigen und welcher die Entwicklung in eine konkrete Richtung leiten kann.

Modul Entwickler (diverse)
Wir suchen nach Entwicklern welche an den verschiedenen Modulen des Frameworks arbeiten wollen. Mögliche Arbeitsbereiche sind unter anderem:
* Audiomodul Entwicklung (OpenAL; eine detailliertere Beschreibung dieser Stelle ist weiter unten zu finden).
* Eventchannel Entwicklung: alle möglichen Events u.a. GUI Widgets, Tastatur- & Mauseingaben aber auch gescriptete Events zählen dazu.
* GUI-Modul Entwicklung: wir nutzen guichan als GUI-Bibliothek für FIFE und haben uns mit pychan einen eigenen Python Wrapper für guichan geschaffen den es nun weiter zu verbessern gilt.
* Editor Entwicklung: der Editor basiert auf guichan & den pychan Bindings.
* View-Modul Entwicklung: in Ermangelung einer guten Übersetzung belassen wir es hier beim Begriff "view". Gemeint ist die vom MVC Architektur-Muster bekannte "Präsentations"-Komponente.
* Pathfinding (inklusive blocking & line of sight Algorithmen) Entwicklung.
* Video-Modul Entwicklung: SDL-SW Renderer, OpenGL-HW renderer.
* Scripting Entwicklung (Python; eine detailliertere Beschreibung dieser Stelle ist weiter unten zu finden).
* VFS-Modul (Virtuelles Dateisystem) Entwicklung. Physfs Kenntnisse wären klasse :-)
* Unit test Entwicklung.

Audio-Modul Entwickler
Unser Audioexperte ist in letzter Zeit durch sein anstehendes Abitur in den zeitlichen Resourcen leider stark eingeschränkt. Er hat die geplante Neukonzeption des Audio-Moduls bereits zu weiten Teilen fertiggestellt und wir suchen jetzt einen Entwickler welcher die letzten verbleibenden Schritte angehen könnte. Gesucht werden Programmierer welche schon Erfahrung mit OpenAL haben oder sich gern in die Bibliothek einarbeiten würden um praktische Erfahrung damit zu sammeln. Ihr könnt euch den derzeitigen Stand des neuen Audio-Moduls im SVN anschauen:
Das neue Audio-Modul (Branch)

Glücklicherweise hat unser Audioexperte einen Statusbericht verfasst welcher den derzeitigen Stand des neuen Audio-Moduls aus dem SVN gut erklärt. Wer sich für diese Stelle interessiert wird dies sicherlich als erleichterten Einstieg zu nutzen wissen:
Der aktuelle Status des neuen Audio-Moduls

Da unser derzeitiger Programmierer zwar zur Zeit durch das Abi gut ausgelastet ist aber sich noch im Team befindet, kann er sicherlich Fragen zum Audio-Modul in einem angemessenen Zeitrahmen beantworten. Weiterhin stehen euch auch die anderen FIFE Entwickler mit Rat und Tat zur Seite. Ihr braucht also keine Angst haben: wir werden anstehende Probleme als Team lösen.

Scripting-Modul Entwickler
Wir haben vor ein paar Monaten Python Unterstützung ins Framework integriert; dazu nutzen wir das Bindingstool SWIG. Eure Aufgabe wäre es nicht-performancekritische Framework Features in Python zu implementieren (so in der Vergangenheit z.B. für die Maploader und Mapsaver geschehen). Grundlegende C++ Kenntnisse sind dabei erforderlich; fortgeschrittene Python Kenntnisse sind aber wesentlich wichtiger für diese Stelle. Ein weiteres Plus wäre wenn ihr bereits schon Erfahrung mit SWIG hättet und uns bei Problemen welche die Interaktion von C++ und Python betreffen zur Seite stehen könntet. so sind wir z.B. zur Zeit auf der Suche nach einer Lösung für die konsistente Ausnahmebehandlung von C++ und Python Code.

Wir unterstützen das Python-basierte SCons Buildtool um FIFE auf Linux, Mac und Windows zu bauen. Erfahrung mit SCons wäre eine weitere Zusatzqualifikation da wir eine Überarbeitung der Buildscripte anstreben. Dies ist aber rein optional und keine zwingende Voraussetzung.

Python Techdemo Entwickler
Das Team arbeitet zur Zeit an einer sogenannten FIFE-basierten "Techdemo". Das Ziel dieser Techdemo soll es sein ein Beispiel-Spiel zu erschaffen welches:
* beweisst, dass FIFE dazu geeignet ist ein komplettes Spiel damit zu erstellen.
* uns hilft eine vernünftige API für die Scripte zu designen indem wir die Brauchbarkeit in einem realen Spiel testen.
* einen Startpunkt für interessierte Spieleentwickler darstellt, welchen diese dann nach Lust und Laune modifizieren können.

Eure Aufgabe als Techdemo Entwickler ist es im Bereich API Design zu helfen und Techdemo-spezifische Features in Python zu implementieren. Wir planen die derzeitige noch relativ ungeschliffene API, welche sich noch relativ stark nach dem C++ Code richtet, weiter zu verfeinern und einen weiteren API Layer einzubauen damit FIFE "pythonischer" wird. Mehr Informationen zu den gesagten API-Plänen könnt ihr bei uns im Forum finden:
Pythonische API für FIFE

Projektmanager
Projektmanagement ist ein relativ komplexes Themenfeld welche eine ganze Bandbreite an verschiedenen Aspekten einschließt. Unter anderem sind dies:
* Öffentlichkeitsarbeit: das Verfassen von Einträgen für den Entwicklerblog um die Community auf den aktuellen Stand zu halten und FIFE zu mehr Popularität zu verhelfen.
* Meilensteinplanung: dies umfasst die Arbeit an der Roadmap; diese Aufgabe wird von Projektmanagern und den Programmierern kooperativ bearbeitet.
* Entwicklerrekrutierung: das Verfassen von Stellenangeboten für FIFE in diversen öffentlichen Foren. Das ist quasi die Arbeit welche ich just in diesem Augenblick mache :-)

Für weitere Informationen zum Aufgabenbereich Projektmanagement:
Projektmanagement Artikel im FIFE Wiki

Wir suchen nach Mitarbeitern welche sich im Bereich Projektmanagement zwar noch nicht im Detail auskennen aber dies gern ändern würden indem sie praktische Erfahrung in einem konkreten Projekt sammeln. Kein Grund zur Panik: ich habe in den über zwei Jahren in denen es FIFE jetzt schon gibt eine ganze Reihe über Projektmanagement und Spieleentwicklung gelernt und ich kann euch eine schrittweise Projekteinführung geben, damit ihr euch nicht von der Masse an neuen Informationen überflutet fühlt.

Win32 Betreuer
Die meisten aktiven FIFE Entwickler nutzen Linux-basierte Distributionen. Wir bräuchten jemanden im Team welcher sich auf die folgenden Aufgaben konzentrieren könnte:
* Compile SDK Betreuung: Betreuung des offiziellen Win32 Compile SDKs. Der Compile SDK ist ein Paket aus verschiedenen Tools (Mingw, SCons, SWIG) und Bibliotheken welche wir für die FIFE Entwicklung unter Win32 nutzen. Der SDK unterstützt das Bauen von FIFE auf Windowssystemenen mit SCons (mingw), code::blocks (mingw) und Visual Studio (MSVC 2005). Da für die genutzten Tools und Bibliotheken in den letzten Monaten neuere Versionen erschienen sind, würde sich der Win32 Betreuer um die Aktualisierung des SDKs und den anschließenden Test ob alle unterstützten Entwicklungsumgebungen noch fehlerfrei funktionieren, kümmern.
* Paket Betreuung: Betreuung der offiziellen FIFE Release Pakete als auch Erstellung von semi-offiziellen SVN Snapshots für Win32 zum Testen.

Mehr Informationen zu den angegebenen Aufgaben könnt ihr hier finden:
Compile SDK
Paket Betreuung (erster, noch sehr simpler Entwurf)

Teamstruktur: (nur zur Zeit aktive Entwickler aufgelistet)
donbachi - Macintosh Betreuer
Jasoka - Frameworkentwickler
jwt - Frameworkentwickler
lamoot - Techdemo Management
mortiz - Modulentwickler (Pathfinding)
mvBarracuda - Projektmanagement

Mein Job im Projektmanagement ist es das Team zusammenzuhalten und sicherzustellen, dass die Kommunikation möglichst reibungslos funktioniert; sodass jeder auch Spass an der Arbeit hat :-) Neben weiteren kleineren Aufgaben bin ich hauptsächlich für die Rekrutierung neuer Entwickler, für das Verfassen von Einträgen für den Entwicklerblog, als auch die Betreuung des Wikis und der Win32 Pakete zuständig.

Links:
Website
Entwickler-Wiki
Einführung für interessierte Entwickler
Doxygen Dokumentation
Diverse Designdokumente
Entwickler-Blog
Roadmap für die anstehenden Veröffentlichungen

Aktueller Release:
FIFE 2007.2 Win32 (offizieller Release basierend auf SVN r1714)
FIFE 2007.2 Quellcode-Paket (offizieller Release basierend auf SVN r1714)

Kontakt:
IRC: irc.quakenet.org | #fife
eMail: mvBarracuda AT web DOT de
ICQ: 98600423
MSN: mvBarracuda AT web DOT de
AIM: barrafife

Hinweis:
Wir haben uns in den letzten Monaten relativ weit von unseren Fallout-Wurzeln entfernt. Seit dem 2007.2 Release unterstützt FIFE das Laden der Fallout Maps nicht mehr sondern setzt exklusiv auf das FIFE-eigene XMLMap-Format. Falls ihr FIFE in Kombination mit den Fallout Maps ausprobieren wollt dann schnappt euch einen der älteren Releases! Weiterhin wird in diesem Fall eine legale Kopie von Fallout 1 oder 2 benötigt.

Screenshots:
Um euch einen Eindruck vom aktuellen Stand zu verschaffen, haben wir eine Reihe an Screenshots, unter anderem von den beiden letzten Techdemos als auch von der optionalen Fallout Unterstützung, angefertigt.

2007.2 Techdemo:

(Link)



(Link)


2007.1 Techdemo:

(Link)


Fallout Unterstützung:

(Link)



(Link)


Feedback:
Sagt uns eure Meinung frei von der Leber weg :-) Jede Art von Kritik ist Feedback und bietet damit die Chance das Projekt weiter zu verbessern.
http://www.parpg.net - post-apokalyptisches isometrisches Open Source 2d RPG sucht noch Mitstreiter

T-VIRUS

Alter Hase

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2

16.10.2006, 10:16

Nette Idee ;)
Auch die Pics sehen gut aus =)

Aber leider kein interesse :) Ich schreibe mit 3 anderen schon eine eigene Engine die sowoll 2D als auch 3D unterstützt ;)
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Wer Bugs im Text findet kann sie melden, fix erscheint irgendwann :D

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mvBarracuda

Frischling

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3

20.10.2006, 12:35

Zitat von »"T-VIRUS"«

Nette Idee ;)
Auch die Pics sehen gut aus =)

Danke :-)

Man muss aber ehrlicherweise natürlich nochmal erwähnen, dass alle Screenshots bis auf einen mit den Fallout Maps getätigt wurden. Also das Lob für die Grafik muss man den Fallout Grafikern anrechnen.

Zitat von »"T-VIRUS"«

Aber leider kein interesse :) Ich schreibe mit 3 anderen schon eine eigene Engine die sowoll 2D als auch 3D unterstützt ;)

Schade eigentlich :-( Aber trotzdem viel Glück mit deiner Engine. Gibt es denn schon eine Seite mit Screenshots auf der man die Engine in Aktion bestaunen kann? Open source / closed source, Programmiersprache, welche Libraries nutzt du, nur Win32 oder Cross Platform?

An die anderen Leser: wir würden uns gern über etwas Feedback freuen. Klingt denn das Projekt so langweilig, dass ihr keine Fragen habt? Oder hat keiner Interesse weil das Projekt insgesamt eine Nummer zu gross erscheint? Vielleicht sind ja die meisten Programmierer hier eher unter Win32 zu Hause und deshalb traut sich so recht Keiner an ein Cross Platform Projekt ran.

An der Erfahrung kann es doch eigentlich nicht liegen: ich hatte den Eindruck, dass hier doch ganz paar C++ Spezis unterwegs sind. Wäre doch ein tolles Projekt in eurem Portfolio wenn ihr später in der Spieleindustrie arbeiten wollt :-) Unser Grafikprogrammierer nutzt z.B. auch seine Beteiligung am Projekt um es später bei Bewerbungen zu nutzen. Also gebt euch einen Ruck oder lasst uns wenigstens wissen wo das Projekt eurer Meinung nach Unzulänglichkeiten hat, welche euch davon abhalten mitzumachen.
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T-VIRUS

Alter Hase

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4

20.10.2006, 12:56

Zu meiner Engine:

Sie ist in C++ geschrieben. Es gibt leider noch keine Lauffähige Version ;)
Sie soll mit OpenGL/OpenAl arbeiten.
Input ist atm nur für Windowsrealisiert.
Die Engine soll aber unter vielen Platformen laufen.
Sie soll Open Source nutzbar sein ;)
Sie soll einen 2D/3D Engine sein(atm nur 2D auch wenn eine 3D Klasse schon geschrieben(anfang und damit leer) ist ;)

Im Moment konzentrieren wir uns auf die Engine, den Game Client/Server sowie eine mitgelieferte Skriptsprache an der wir grade arbeiten ;)

Hier ist unsere selfmaded HP->www.fear-studios.de.vu
Meine Blog:)

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Frischling

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5

20.10.2006, 13:28

Zitat von »"T-VIRUS"«

Zu meiner Engine:

Sie ist in C++ geschrieben. Es gibt leider noch keine Lauffähige Version ;)

Wie lange arbeitet ihr denn schon daran? Ich würde mich entweder auf 2D oder 3D konzentrieren. Beides unter eine Haube zu bringen ist IMHO für ein 4 Mann Team unmöglich (zumindest in einem realistischen Zeitrahmen von 1-2 Jahren). Wir haben immer so um die 5 aktiven Programmierer und die sind mit 2D alleine sehr gut ausgelastet.

Zitat von »"T-VIRUS"«

Sie soll mit OpenGL/OpenAl arbeiten.
Input ist atm nur für Windowsrealisiert.

Wenn ihr Cross Platform sowieso als Ziel habt dann solltet ihr auf SDL setzen. Es macht wenig Sinn alles auf Win32 API Basis zu schreiben und dann später erst umstellen zu wollen. Damit habt ihr viel Extraarbeit welche ihr euch ersparen könntet wenn ihr gleich konsequent auf SDL (oder eine andere Cross Platform Library wie Allegro) setzt.

Zitat von »"T-VIRUS"«

Die Engine soll aber unter vielen Platformen laufen.
Sie soll Open Source nutzbar sein ;)

Welche Platformen wären denn das? Wir unterstützen ATM Linux, Win32, MacOSX und BSD-Varianten. Wenn ihr später *nix Platformen unterstützen wollt, solltet ihr euch gleich jemanden mit gcc Erfahrung suchen. Wenn ihr ATM nur Win32 Coder im Team habt, sollte zumindest einer versuchen das ganze auf mingw zum laufen zu bekommen. Andernfalls könntet ihr später massive Probleme beim Portieren auf gcc Platformen bekommen. Lieber gleich früh damit anfangen; andernfalls fällt wohl eine spätere Portierung ins Wasser weil es einfach zuviel Aufwand darstellt soviel Code neu zu schreiben.

Wenn ihr sowieso Open Source gehen wollt dann solltet ihr euch IMHO ein öffentliches SVN Repository besorgen. Wir werden ATM bei http://www.cvsdude.com kostenlos gehostet; das Hosting dort ist für Open Source Projekte frei. Alles was du machen müsst, ist einen kleinen Banner auf deiner Homepage führen. Dafür bieten sie dir unbegrenzt SVN Repositories und dazu unbegrenz Trac Installationen. Beide Tools werden dir helfen das Projekt besser zu managen.

Ein öffentliches SVN Rep. zieht dazu leichter neue Programmierer an weil jeder sich den Code anschauen kann und damit das Projekt transparenter wird. Desweiteren könntet ihr ein Engine Wiki anbieten welches sinnvolle Informationen für neue Programmierer bietet. Wie sowas aussehen kann:
http://allacrost.sourceforge.net/wiki/
http://wiki.themanaworld.org/index.php/Main_Page
http://wiki.fifengine.de (Jaja, ich weiss *g* Schleichwerbung)

Zitat von »"T-VIRUS"«

Sie soll einen 2D/3D Engine sein(atm nur 2D auch wenn eine 3D Klasse schon geschrieben(anfang und damit leer) ist ;)

Wie bereits gesagt: entscheidet euch für eins. Andernfalls erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, dass ihr mit dem Projekt auf die Nase fallt um einen sehr großen Faktor. Warum überhaupt 2D + 3D? Was macht eure Engine besser als Ogre? Im 3D Open Source Engine Bereich werdet ihr es sehr schwer haben weil es da schon hervorragende Engines gibt: Ogre, Irrlicht, etc.

Bei 2D sieht es da noch relativ mau aus; deshalb glauben wir auch mit FIFE eine Marktlücke zu besitzen. Es gibt eine 2D Engine von Torque allerdings kostet die auch was und bietet keinen Linux Support. Desweiteren gibt es für Win32 auch HGE; aber die ist damit nicht Cross Platform:
http://www.garagegames.com/products/62
http://hge.relishgames.com/

Zitat von »"T-VIRUS"«

Im Moment konzentrieren wir uns auf die Engine, den Game Client/Server sowie eine mitgelieferte Skriptsprache an der wir grade arbeiten ;)

Hmm das mit der Skriptsprache ist eine _ganz schlechte_ Idee wenn ihr nicht 100% wisst was ihr tut. Es gibt schon zig gute Skriptsprachen welche sich sogar in kommerziellen Titeln bewährt haben. Warum nicht einfach auf Lua / Squirrel / Ruby / Python setzen? Ihr werdet massive Probleme haben wenn ihr euch mit Scripting Language Design nicht auskennt.

Am Ende habt ihr viel Zeit verschwendet um eine Skriptsprache zu erhalten welche den meisten am Markt kostenlos verfügbaren Lösungen gnadenlos unterlegen ist.

Zitat von »"T-VIRUS"«

Hier ist unsere selfmaded HP->www.fear-studios.de.vu

Danke :-) Ich werde heut Abend mal einen Blick darauf werfen.
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T-VIRUS

Alter Hase

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6

20.10.2006, 14:00

WOW großes Feedback ;)
Aber wie gesagt->Wir machen das egal ob wir an irgendwelchen Sachen hängen werden ;)

Wir werden immer eine Lösung suchen und finden ;)

Mit SDL habe ich noch keine Erfahrung ;)
Falls ich damit den Input und vllt auch das Timing platformunabhängig bekomme dann ist das eine gute Lösung ;)
Aber SDL für Grafik und Sound nutzen->nö da lern ich ja nichts bei von den eigentlichen Apis(OpenGL/OpenAL).

Zur Skripstprache->Okay da werden wir mal sehen ;)
Im Moment schreibe ich den Parser ;)
Damit es auch auf anderen Platformen(Linux atm hauptsächlich) läuft nutzen wir direkte C++ Klassen ala fstream/ifstream.
Aber auch andere Alternativen wären möglich ;)

Wir haben bei Source Fourge einen Account, aber da muss ich erstmal alles durcharbeiten ;)

Im Moment werden wir die Engine auch weiterhin 2D/3D ausbauen aber uns erstmalum die 2D Klasse kmmern ;) erst wenn wir in den 3D Bereich gehen werden wir die Klasse einbauen ;)
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Osram

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7

20.10.2006, 16:40

Ich halte es auch für besser, sich ein halbwegs realistisches Ziel zu setzen als es so hoch anzusetzen dass Ihr bei den meisten "Features" / und benötigten "Know Hows" wahrscheinlich gar nicht dazu kommen werdet viel zu lernen außer "es ist schwieriger oder dauert länger als erwartet". Aber natürlich ist es Eure Entscheidung. Ich persönlich lerne am besten wenn ich nur 1-2 neue Dinge gleichzeitig mache also z.B. Per pixel lighting (kannte ich schon) in Shadern (kannte ich damals noch nicht) und nicht gleich z.B. Parallax Occlusion Mapping in shadern.
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8

20.10.2006, 16:53

Wer redet hier von Shadern?
Das kommt alles viel später ;)
Erstmal wollen wir eine 2D Engine die einfach per OpenGL Bilder läd und darstellt ;)
Diese wird mit der Zeit ausgebaut ;)

Und erst wenn ich genügend wissen über 3D Mathe bzw Grafiken habe, werde ich mit meinem Team wechseln ;)

Wir wollen erstmal 2D beherschen dann werden wir uns um die 3D Kümmern ;)
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9

20.10.2006, 16:56

mvBarracuda, mir gefällt Deine Vorstellung sehr gut. Ich habe aber auch keine Zeit, ich kann noch nicht mal alle Projekte, an denen ich mitgearbeitet habe, weiter betreuen.

Zitat von »"mvBarracuda"«


An die anderen Leser: wir würden uns gern über etwas Feedback freuen. Klingt denn das Projekt so langweilig, dass ihr keine Fragen habt? Oder hat keiner Interesse weil das Projekt insgesamt eine Nummer zu gross erscheint? Vielleicht sind ja die meisten Programmierer hier eher unter Win32 zu Hause und deshalb traut sich so recht Keiner an ein Cross Platform Projekt ran.

An der Erfahrung kann es doch eigentlich nicht liegen: ich hatte den Eindruck, dass hier doch ganz paar C++ Spezis unterwegs sind.


Ich denke hier sind nicht mehr als 20 C++ Spezis, eher weniger. Wenn davon 80% gerade an einem Projekt arbeiten dass sie schon kennen, gewählt haben weil es Ihnen gefiel oder es gar selber gestartet haben etc, so bleiben <= 4. Wenn z.B. zwei von denen an 2D kein Interesse haben einer keine Zeit für Programmieren hat und einer tatsächlich (fälschlich IMO) denkt als reiner Windows Programmierer wäre er fehl am Platz, bleibt schon keiner über :-/.

Fazit: Es ist mit Bezahlung schwer, Leute zu bekommen, ohne noch viel mehr. Also lasst Euch nicht demotivieren.

Die Vorstellung ist IMHO sehr gut, daher nur zwei sehr kleine Verbesserungsvorschläge:
- Eure Voraussetzungen sind recht hoch, z.B. kann nach meiner Erfahrung ein guter reiner Windowsprogrammierer auch in einem Cross Platform Projekt schnell produktiv werden und wird recht schnell genug lernen um nur selten Probleme für die nicht-Windows Welt zu schaffen.
- Unbezahlte Leute wollen oft Ihrem Steckenpferd nachgehen. Ihr könnt Euch überlegen inwieweit Ihr das zulässt. Z.B. ist es ok wenn ein Coder genau eine der gennanten Aufgaben interessant findet und die aber nicht die anderen umsetzen will?
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10

20.10.2006, 17:00

Zitat von »"T-VIRUS"«

Wer redet hier von Shadern?


Der Satz mit den Shadern fing an mit "Ich persönlich lerne am besten wenn ich nur 1-2 neue Dinge gleichzeitig mache also z.B", das war also ein Beispiel von mir.


Zitat


Erstmal wollen wir eine 2D Engine die einfach per OpenGL Bilder läd und darstellt ;)
[...]
Wir wollen erstmal 2D beherschen dann werden wir uns um die 3D Kümmern ;)


Das hört sich schon besser an.
"Games are algorithmic entertainment."

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