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StrategeTobi

Frischling

Beiträge: 43

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21

27.10.2014, 14:40

Hast du natürlich Rechts, haben natürlich die kleineren Glück die ihre Projekte aus dem Wohnzimmer heraus produzieren
bzw. denen Kickstarter ausreicht (falls es sowas gibt)^^
Aber ich fürchte das dürfte sich auch nicht so schnell ändern... :(
http://up.picr.de/16733152ss.png

KeksX

Community-Fossil

  • »KeksX« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 107

Beruf: Game Designer

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22

27.10.2014, 14:49

Naja es gibt aber auch einen Unterschied zwischen "Mitarbeitern überarbeiten"(also crunchtime) aus der Notwendigkeit heraus oder einfach weil man unbedingt noch die Deadline erreichen will um Profit zu maximieren - und um dann alle ausgebluteten Entwickler rauszuschmeißen.

Aber der Prozess des Gründens eines eigenen Studios ist ja nochmal eine ganze andere Geschichte.


Glaub du bist dir nicht ganz im klaren was eine Deadline bedeutet... da gehts nicht "einfach" nur darum die aus Spaßgründen rechtzeitig zu erreichen.. da gibts Verträge die das festlegen und nicht ohne Grunde verlieren Leute Hals und Kragen, wenn sie sich verschätzen. Generell ist das Schätzen (nicht nur zeitlich auch von Kosten etc) ne imo ganz heikle und gefährliche Sache und eine Verantwortung vor der ich immensen Respekt habe.


Du musst unterscheiden zwischen
a) dem von anfang angeschätzten Zeitraum, in dem das Projekt fertig sein soll;
b) dem von Kunden festgelegten Zeitpunkt, zu dem das Spiel spätestens fertig sein MUSS.

Zweiteres habe ich angesprochen mit "Notwendigkeit" - das Team muss einfach an einem Strang ziehen und Verträge müssen eingehalten werden. Ersteres schließt mit ein, dass man zwar zu Beginn des Projekts einen Zeitraum angegeben hat, den aber nicht unbedingt immer einhalten kann. Wie du schon sagst handelt es sich hier um Schätzungen.

Ich habe nie gesagt, dass die Leute das nur aus Spaßgründen machen sollten, aber es gibt den Unterschied zwischen "Wir müssen es am Tag X fertig haben und müssen deshalb alle mehr arbeiten" oder "Wir haben zwar noch Spielraum, aber dann kostet das Projekt mehr Geld und das wollen wir nicht."

Außerdem ist ja auch nicht gewährleistet, dass die Einschätzungen in irgendeiner weise realistisch sind. Siehe die neue Angewohnheit, jährliche Releases für Franchises zu haben.
WIP Website: kevinheese.de

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »KeksX« (27.10.2014, 14:59)


KeksX

Community-Fossil

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23

05.07.2016, 01:50

Ich war mir nicht sicher, ob das einen eigenen Thread rechtfertigt. Denke mal es passt eigentlich 1:1.

Bei der Recherche bezüglich Gehälter in der Spielebranche habe ich folgende Tabelle(wieder) gefunden:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1…#gid=1036495742
Es ist voll interaktiv und man kann seine Parameter einstellen, um zu schauen, wie man so abschneiden würde in der Branche. Rechts steht auch genauer erklärt, was die einzelnen Angaben bedeuten, wenn man sich nicht sicher ist. Wenn man das dann mal mit anderen Branchen vergleicht...

Ursprünglicher Autor ist Stephan Reichart, der als Veranstalter der Quo Vadis, Geschäftsführer G.A.M.E. und noch einigen anderen Titeln bekannt sein dürfte. (Wenn nicht, auch nicht so wild. Jedenfalls ist dieser Mann glaubwürdig). Die Datei wird auch so offen gesharet, ist also nicht problematisch. Das war sein Versuch, es von der Masse übersetzen/übertragen zu lassen, hatten aber wohl nicht so viele Lust drauf :)
Zitat aus der Original-Excel:

Zitat

(Bitte beachtet: Dies ist nur ein Richtwert zur grundlegenden Orientierung und soll eine Hilfe bieten, ein Bruttogehalt basierend auf Ausbildungsgrad, Berufserfahrung, Standort etc. zu kalkulieren.
Natürlich kann diese Tabelle Budgets von Unternehmen, die allgemeine Marktsituation oder besondere persönliche und fachliche Fähigkeiten nicht beurteilen und erfassen!)
WIP Website: kevinheese.de

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