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Alter Hase

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11

29.07.2014, 17:07

Eigentlich ist das recht einfach. Man erzeugt sich beim initialisieren von Direct3D11 eine

C-/C++-Quelltext

1
D3DXMatrixOrthoLH(&m_orthoMatrix, (float)screenWidth, (float)screenHeight, screenNear, screenDepth);
Orthogonale Matrix, welche zum Rendern des Bildes benutzt wird. Zusätzlich schaltet man den DepthStencilBuffer um.

C-/C++-Quelltext

1
device->CreateDepthStencilState(&depthDisabledStencilDesc, &depthDisabledStencilState);
Mit

C-/C++-Quelltext

1
deviceContext->OMSetDepthStencilState(depthDisabledStencilState, 1);
schaltet man dann den z buffer aus. Wenn das Bild gerendert wurde, dann schaltet man einfach wieder zurück.

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