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Noctarius

Treue Seele

Beiträge: 120

Wohnort: Düsseldorf

Beruf: Manager of Developer Relations at Hazelcast, Inc. & Consultant for Scaleable Gameserver Systems

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131

18.11.2014, 07:00

Sehr nice! Schön zu sehen, dass du da soviel Arbeit und Energie reinsteckst. Durchhalten! :)

132

19.11.2014, 21:29

Wow, Glückwunsch!
Hab zwar noch nichts kommentiert (glaube ich) aber hab dein Projekt von Anfang verfolgt, schon beeindrucken, was du alleine auf die Beine gestellt hast und seit Jahren am Ball bist.
Bin auch an einem Game-Maker dran, auch wenn etwas in die andere Richtung, aber meins ist noch nicht mal annähernd so Feature-Reich. Also, well done! :)

Was ist das Ziel von dir? Möchtest du deinen Maker ähnlich wie Construct2, GameSalad, Unity and co populär machen (ok, wer würde das nicht wollen :)), oder machst du das einfach so ohne wirkliches Ziel?

Edit:
Hab mir nochmal das Video von dem Game angeschaut. Das teil sieht Hammer aus!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »neon_symp« (19.11.2014, 22:26)


133

19.11.2014, 23:32

Danke an alle für die netten Glückwünsche :D Freut mich sehr :)


Was ist das Ziel von dir? Möchtest du deinen Maker ähnlich wie Construct2, GameSalad, Unity and co populär machen (ok, wer würde das nicht wollen ), oder machst du das einfach so ohne wirkliches Ziel?


Nunja, ganz ohne Ziel würde wohl niemand auf die Idee kommen, irgendein Projekt voran zu treiben. :) Die drei von dir genannten haben als kommerzielle Produkte eine vermutlich recht eindeutige Linie, was Duality angeht ist das wohl nicht so klar. Es gab und / oder gibt da mehrere Gründe, die sich in unterschiedlichen Intensitäten abwechseln, so wie ja auch die Motivation bei solchen Projekten immer mal auf und ab schwankt. Gut, aber ich versuche mal ein paar Gedanken dazu aufzuzählen:

  • Ich hatte meine Game Engine ZweiDe sowie das Spiel Nullpunkt fertiggestellt und war es leid, immer wieder "denselben" Code zu schreiben und am Ende eines Projekts größtenteils einzustampfen. Insbesondere die notwendige Editor Entwicklung war lästig, weil meist zu stark spezialisiert, um für andere Projekte weiter nützlich zu sein. Mein Ziel war ein Framework für "all meine zukünftigen Hobbyprojekte".
  • Kurz vor Beginn der Entwicklung hatte ich als Student bei einem lokalen Spieleentwickler gearbeitet und arbeitete dort mit Unity. Ich mochte die Idee dahinter und einige wesentliche Konzepte, störte mich aber an einer ganzen Reihe von Detailentscheidungen. Ein Mix aus "Inspiration" und "Es besser machen wollen".
  • Ich kann kaum aufzählen, wie viel ich durch die Entwicklung von Duality gelernt habe und nutze es für mich als Plattform, auch weiterhin dazuzulernen.
  • Teilweise ist es auch zum Selbstläufer geworden, gerade wenn es um die Nutzung durch Community und Indie Entwickler geht. Als mich BatCat / DigitalFurnace darüber informiert hat, dass sie gerne Duality nutzen würden, war das eine großartige Neuigkeit - aber auch eine absolute Feuerprobe. Plötzlich saß ein ganzes Art Team am Editor während zwei Programmierer eifrig Plugins schrieben, an die ich noch keinen Gedanken gerichtet hatte. Es kamen viele Requests, eine Menge Bugs rein und ich war dadurch auch ziemlich aktiv im vergangenen Jahr: SVN-Merge-taugliche Duality Ressourcen, ein komplett neues Cloning System, der Umzug auf GitHub, NuGet Support, Package Management und unzählige Bugfixes und Tweaks entstanden im Grunde alle aus dem Feedback das ich auf diese Weise bekommen hab. Super stressig, aber auch ein riesiger Entwicklungs- und Qualitätsschub! (Und ansonsten trudeln immer mal wieder Requests seitens der Community ein, die mich auf Trab halten.)
  • Es macht zeitweise einfach auch eine Menge Spaß. :D
  • Es ist schön das Gefühl zu haben, etwas sinnvolles zu tun.

Eventuell hab ich noch was vergessen, aber das würde ich jetzt mal so aus dem Stegreif sagen :)

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Fetze« (20.11.2014, 00:00)


Rushh0ur

Frischling

Beiträge: 67

Beruf: Student Elektrotechnik

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134

20.11.2014, 00:49

Einige Leveln Ihr WOW - Account hoch, du dein Framework. Ich finde es Klasse. :thumbsup:
Bei Gelegenheit schau ich mir es genauer an. :)

135

24.11.2014, 23:24

Release Time!

So, das wars nun. Habe dieses ominöse Example Project nun fertiggestellt und werde mich demnächst darum kümmern, es per Duality Package verfügbar zu machen. Bis ich allerdings Duality klargemacht habe, wie es Source Code sinnvoll zusammen mit packages ausliefern sollte, habe ich das ganze einfach als .zip hochgeladen.



( Hier gibt es ein paar > visuelle < > Eindrücke < als Anreiz, auf den Link da oben zu klicken. ;) )

Das ganze ist ein spielbares Beispielprojekt für 1-2 Spieler per Maus & Tastatur und / oder Gamepads. In der .zip Version nur zum Spielen, später per Package dann auch zum Bearbeiten und sezieren. Jetzt aber erstmal: Viel Spaß damit, Feedback wie immer willkommen :)

136

29.11.2014, 12:03

Das wars dann erstmal mit dem Example Project: Habe nun kompletten "Source Code Delivery" Support ins Package Management eingebaut und ein Package mit Beispielprojekt released. Ihr könnt das ganze via Package Manager einfach installieren:


(Link)


Wer schonmal ein paar Tests und Demos mit Duality gebastelt hat, aber noch kein echtes Spiel, für den könnte das Beispiel eine gute Starthilfe sein :) Der Source Code ist im Package enthalten, wird automatisch der Plugin Solution hinzugefügt und compiled ohne weiteres Setup - man kann also direkt in den Interna des Projekts stöbern, Änderungen durchführen oder Features nachrüsten.


(Link)


Wer das Example Project einfach nur schnell mal anzocken will, der kann auch nach wie vor diesem Link folgen und das ganze mal alleine per Tastatur / Maus oder zu zweit per Gamepad ausprobieren.

137

17.01.2015, 13:18

Hallo allerseits,

es gibt mal wieder eine neue Duality Version. Changelog:

Zitat

#ADD: Added logging for a lot of (non-personal) system specs by default.
#ADD: The top keyboard number keys can now be used to switch between the available camera view states when the cam view has focus. (BatCat)
#ADD: Added more unit tests for various classes.
#ADD: Log entries now carry the context of their message, derived from the object parameters in their Write call. (AdamsLair & BatCat)
#ADD: Double-Clicking a log entry in the LogView now highlights the messages context object. (AdamsLair & BatCat)
#ADD: Added a small but neat API for handling the applications focused state: DualityApp.IsFocused.
#ADD: Added an interface to plug in custom renderer visibility strategies for custom performance optimizations. (AdamsLair & BatCat)

#CHANGE: As of now, Duality manages the "Source/Media" folder to mirror the "Data" directory in a non-destructive way.
#CHANGE: Duality now preserves folder structures when importing new media directly from within the "Source/Media" directory.

#CHANGE: Refactored graphics initialization.
#CHANGE: No longer asking for confirmation when closing the editor and no changes have been made. (BatCat)
#CHANGE: FileHash performance improvements. (BatCat)
#CHANGE: Editor startup performance improvements. (BatCat)
#CHANGE: Improved performance of managing Scene objects ingame. (BatCat)
#CHANGE: Huge performance improvement for keeping the Scene clean using a ridiculously small change.

#CHANGE: Improved RawList.RemoveAll performance significantly by using a more efficient algorithm.
#CHANGE: Now using Parallel execution on SetPixelData commands to speed up image import via Bitmap objects. (AdamsLair & BatCat)
#CHANGE: DrawOnto and various dependent methods now use a partitioned parallel execution approach rather than Parallel.For, speeding up loading times.

#CHANGE: Improved performance of PathHelper.FilesEqual method by reducing disk read ping-pong.
#CHANGE: Pixmap.Layer now properly disposes temporary Bitmap objects immediately after no longer needing them.
#CHANGE: Refactored and cleaned up Project View / Scene View context menu creation and handling code.
#CHANGE: Moved tree view node classes to separate files.
#CHANGE: Moved common Resource name functionality to static ContentProvider methods.

#FIX: Fixed DrawDevice finalizer performing illegal cross-thread graphics calls.
#FIX: Fixed silent failure when creating a project on a storage medium that doesn't have enough space.
#FIX: Fixed crashbug when failing to determine parameter types while parsing XML code documentation files.
#FIX: Fixed a bug when renaming content refs and their Type is missing due to source code changes. (BatCat)
#FIX: Fixed IContentRefPropertyEditor throwing a NullReferenceException when getter returns null objects. (BatCat)
#FIX: Fixed FullWindow screen resolution changes not using the displays native size.
#FIX: Fixed a rare problem the could occur when a logged object's ToString implementation threw an exception in the wrong moment.
#FIX: Fixed Camera.Pass.CollectDrawcalls event being serialized by accident.
#FIX: Fixed ProjectFolderView object creation menu ignoring the invisible flag.
#FIX: Fixed CreateObjectDialog showing certain Types recursively.
#FIX: Fixed Pixmap throwing unintelligible Exceptions if something goes wrong during Layer image file saving.
#FIX: Fixed unhandled exception when hitting F2 in the Project View before actually selecting anything ever.
#FIX: Fixed several misspellings in comments. (caryanne)

#REMOVE: Removed FlushDisposedObjects extension methods, because they've become trivial.
#REMOVE: Removed legacy code that monitored "Source/Media" for rename operations and attempted to auto-update Resources. This was nonsense. "Source/Media" is designed to be a receiver, not a sender.



Wie euch vielleicht aufgefallen ist, tragen einige der Einträge im Changelog einen eingeklammerten Namen - dabei handelt es sich größtenteils um Beiträge der Macher von Onikira (BatCat Games / Digital Furnace Games), mit denen ich vor Kurzem ein Gespräch bzgl. der weiteren Verbesserung des Frameworks hatte. Dabei ging es auch darum, einige ihrer Tweaks und Fixes am lokalen Duality Fork wieder zurück in den Main Branch einzupflegen - an den Klammern könnt ihr also erkennen, welche davon auf diesem Weg eingeholt wurden :)

Das ganze ist wie üblich als frischer Binary Download oder als Update über den Package Manager zu haben. Viel Spaß damit :)

138

22.01.2015, 03:11

Fette Engine die du da zauberst und immer wieder pflegst, Respekt is das Minimum, dir gebührt 8o :thumbup:

139

07.04.2015, 12:17

Hi,
Coole engine die du da entwickelst ich hätte ein paar Vorschläge zur Verbesserung für dich:

Allgemein:
- Mehr Tutorials: Wie wäre es mit einer Tutorial-Seite wo es viele verschiedene Tutorials gibt wie man was macht (z.b. über Objekt-Bewegung, Kollision mit bestimmten anderen Objekten, Objekt-Cloning, usw.)

Verbesserungen:
-Strg+[] Funktionen: Im Scene Editor wäre es nützlich wenn man mit Strg+X ein Objekt löschen könnte. Außerdem könnte man doch mit Strg+Hund Strg+L die Lock/Hide-Funktion ausnutzen :) Vor allem im RigidBody Editor fänd ich die Strg+X - Löschfunktion hilfreich!
- UI-Style auswählbar: Im Moment gibt es das Standard-UI mit grauen Tabs und schwarzer Schrift ich fänd aber gut wenn es noch weitere Looks fürs Programm geben würde wie vielleicht Schwarze (oder sehr dunkelgrau) Tabs mit weißer Schrift oder weiße (oder sehr hellgraue) Tabs mit schwarzer oder blauer Schrift

Neue Funktionen:
-ObjectTiling: Vielleicht könntest du an diesen Skalier-Rotationskreis den man hat wenn man ein Objekt anklickt noch so ein weiteres Symbol machen das man dann in 45-Grad-Schritten um den eigentlichen Kreis drehen kann. Wenn man auf Space (oder irgendne andere Taste) klickt wird das Objekt kopiert und perfekt ans originale Objekt angedockt natürlich in die Richtung wie man es wollte. (ich meine das so das z.b. dieses weitere Symbol nach rechts zeigt und man dann space drückt das dann das selbe objekt perfekt angedockt rechts daneben erscheint)

-Beleuchtung: Ich fände es gut wenn es beim Scene Editor bei "New" auch einen "Light"-Eintrag gibt wo man dann Dinge wie Spot, Directional und Point-Lights hinzufügen kann. In den Lichtern sollte man dann Größe, Intensität und Farbe einstellen können.

-Partikel-System: Vielleicht könntest du ja ein kleines Partikel-System schreiben indem man kleine Effekte machen kann (wenn das nicht zu schwer ist). Das macht dann die Engine noch mal ein Stück "professioneller" :)


Ok das war's erstmal. Ich hoffe du hast Zeit das zu lesen und setzt die eine oder andere (oder alle :)) Ideen um.

Sacaldur

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140

07.04.2015, 15:00

Die von GameXCraft vorgeschlagenen Punkte klingen schonmal ganz gut. Allerdings...
  • Strg+X sollte Ausschneiden sein, also ein Entfernen mit Einfügen in die Zwischenablage, während Entf das reine Ausschneiden sein sollte. Für jemanden, der die Zwischenablage nach dem
  • Ausschneiden nicht verwendet, macht das zwar keinen großen Unterschied, für jemanden der sie verwendet ist er groß.
  • Rotation: Meiner Meinung nach sinnvoll wäre es, wenn man unter Kombination mit einer anderen Taste um einen festen (1°, 3°, 5°, 15°, 45° oder 90°), ggf. definierbaren Winkel rotieren kann. Wenn 45° dann ein Vielfaches dieses Einzelschritts ist, bräuchte man keine zusätzliche Schaltfläche. Je nach Anwendungsfall braucht man unterschiedliche Abstufungen, weshalb Buttons für feste Werte meiner Meinung nach zu zweckgebunden wären.
Strg+Hund
... und ich musste erstmal überlegen, welche Taste das denn sein soll... x)
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
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Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].

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