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11

23.04.2014, 12:43

Es wird auch Heiler geben, anders wie bei LoL oder andere Dota ableger, wird jeder Char auch über möglichkeiten verfügen Schaden zu vermeiden oder andere zu beschützen.
Der Faktor Schaden im vergleich zum Leben, lässt sich ja auch anpassen. Bei Dota ableger ist das Balancing auf die Lane ausgelegt also eher aufs 1v1 oder 2v2. In Fights enscheidet sich wer vorne Liegt, oft schon nach wenigen Sekunden, wir haben ein anderes Spielkonzept und unser balancing wird auf längere Gruppenfights ausleget sein.
Aber so weit sind wir noch nicht, das wir uns Gedanken über das balancing machen dürfen :)

Die Kamera kann man zurzeit auch schon sehr weit mit dem Mausrad vom Charakter weg bewegen und lässt sich auch schwenken, um mehr im Blickfeld zu haben, nur für das Video und die Bilder fanden wir die Einstellung schöner.

12

02.05.2014, 02:50

Neues Animationssystem

Es wurde ja etwas still um unser Projekt.
Wir mussten für alle unsere Charaktere eine gemeinsame Basis für die Animationen finden.
Das Animationssystem war für mich Neuland und somit ging recht viel Zeit dafür drauf.
Die Animationen haben jetzt schönere Übergänge und lassen sich kombinieren.
Hier ist eine erste spielbare Version von unserer Kriegerin, wo man das neue Animationssystem testen kann :).
Link zum Spiel: http://www.myarenagame.de/MecanimKriegerin.html

Steuerung zum Bewegen:
w,a,s,d o. Pfeiltasten, space
Attacken: Tasten 1,2,3,4,5 & 6

Maussteuerung:
Mausrad, die Rechte Maustaste gedrückt halten zum umschauen & die Cam in ihrer höhe zu verstellen

Viel Spaß :)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »AJ1006« (02.05.2014, 03:07)


BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

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13

02.05.2014, 06:57

Das mit der rechten Maustaste ist irgendwie sehr nervig, weil sich beim Loslassen ein Kontextmenü öffnet.
Wenn ich den Speer werfe fliegt dieser nach hinten, wenn das Ziel hinter mir ist. Sehr merkwürdig. Wenn ich die 4 drücke, wackeln die Füße durch den Boden und die Hüfte bleibt an derselben Stelle. Das ist doch sicher auch nicht so gewollt, oder?
Die Angriffsbewegungen finden ich durch die fehlenden Bein-Bewegungen auch recht... sie wirkt total gelangweilt dabei... "hier, nimm das, *gähn, und dies, *gähn*"
Wenn sie einfach nur in der Gegend herum steht, geht ihr Arm durch das Schild hindurch.
Der Flug des Speers ist sehr langsam und eher wie ein Laser-Strahl und weniger wie ein echter Speer, der bogen-förmig fliegen würde. Speziell wenn man sehr weit vom Ziel weg ist, wirkt das sehr unrealistisch.
Die Beleuchtung des Charakters ist auch reichlich stark, die dunkle Seite hat einen irre hohen Kontrast zur hellen, was ich irgendwie bei der Beleuchtung des Bodens nicht erwarten würde. Vielleicht würde ein Schatten auf dem Boden das schon etwas ausgleichen oder aber etwas mehr ambientes Licht.

Zuletzt, "Booberella" hat ein Problem mit ihrer Hüfte. Siehe Anhang.
»BlueCobold« hat folgendes Bild angehängt:
  • broken.png
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »BlueCobold« (02.05.2014, 07:11)


BrokenInsane

Frischling

Beiträge: 56

Wohnort: Wien

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14

02.05.2014, 08:49

Danke für die Kritik, war aber noch keine finale Version die du hier siehst sondern ein neues Projekt nur um die Animationen zu testen. Dementsprechend sind keine Schatten oder andere Grafikfeatures aktiviert weil diese für den Webplayer zu performancelastig wären.
Das mit der Royal Sorceress aka. "Booberella" liegt am Rig welches erneuert werden muss.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »BrokenInsane« (02.05.2014, 08:57)


15

02.05.2014, 10:16

Vielen dank für die Kritik. Das mit der rechten Maustaste lässt sich leider im Webplayer nicht vermeiden, aber aufn PC gibt es das Problem nicht.
"Booberella", ja die hat einfach nen schrägen Körperbau, nachdem die mit ner Axt bearbeitet wurde :D, ne im ernst, die steht da nur so in der Arena und ich hab zuvor mal etwas mit den Muskeln vom rig gespielt :).
Zurzeit überlagern die meisten Kampfanimationen die laufbewegungen. Somit wird bis auf Attacke 4 in der idle Haltung auch die Animation der Beine von Idle genommen.
Das ganze ist bei weitem noch nicht fertig, das Springen z.B soll nur die Vorteile des neuen Animationssystem widerspiegeln & diese Animation wird es im späteren Spiel nicht geben, aber auch da haben wir noch etwas Arbeit vor uns. Es gibt noch keine Range und in der Version keine Bedingung die es einem nicht ermöglicht wenn der Winkel zum Gegner größer als x ist, die Attacke nicht auszuführen.
Der Speer trifft immer den Barbar, egal wie man zu ihm steht. Die Idee mit einer bogenförmigen Flugbahn (Wurfparabel) finde ich nicht schlecht, werde ich sicherlich einbauen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »AJ1006« (02.05.2014, 10:23)


16

02.05.2014, 13:04

Doch das mit der rechten Maustaste lässt sich vermeiden.
In den Build Settings wählst du den Webplayer aus und dort kannst auwählen ob das Kontextmenü angezeigt werden soll.

EDIT:
Meine Player Settings

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